
Je suis récemment devenu accro au mode Total War de "War and Civilization". Pour être honnête, en tant que téléspectateur qui regarde KPL et LPL toute l'année, je suis très sensible au caractère compétitif de ce type de jeu de stratégie. Ce jeu combine la construction de villes de "Civilization" et la retenue des troupes de "Age of Empires". Le rythme est effectivement bien plus rapide que celui du SLG traditionnel, mais après y avoir joué pendant deux saisons, je trouve que l'équilibre est un peu intéressant, mais aussi un peu problématique.
Parlons d'abord des avantages. La conception des combats en équipe 50V50 est très similaire aux batailles en équipe à grande échelle du MOBA, mais elle teste également la planification des commandements et des ressources. Dans la version actuelle, la force du flux d'infanterie et du flux d'archers est assez proche, du moins pas comme la domination de l'un dans certains jeux. De plus, le mécanisme interactif entre l'enceinte de la ville et la caserne est bien réalisé. L'attaquant doit saisir l'opportunité de démolir le mur, et le défenseur peut utiliser le terrain pour tirer. Ce sens du jeu est assez rare dans les jeux mobiles.
Mais le problème est également évident. Tout d'abord, le rapport coût-efficacité de la cavalerie est trop élevé. Sa grande mobilité et ses dégâts de charge ont donné lieu à de nombreux jeux haut de gamme dans lesquels la cavalerie contourne et coupe la rangée arrière, et l'infanterie devient de la chair à canon. Cela me rappelle le héros de la jungle d'une version précédente, dont les dégâts dépassaient le standard et étaient directement coupés. Maintenant, la cavalerie a un peu ce sentiment. De plus, les bonus technologiques des caractéristiques de civilisation sont trop différents. Par exemple, le bonus économique précoce de certaines civilisations est trop scandaleux, ce qui entraîne une super capacité boule de neige. L'issue d'une bataille en équipe dépend dès le départ de l'arbre technologique, ce qui affaiblit quelque peu l'espace opérationnel.
Plus important encore, le mécanisme de matching du mode Total War n'est actuellement pas très raisonnable. Il y a souvent une cinquantaine de boss actifs d'un côté, et tous les joueurs AFK et low-cost de l'autre. L'expérience est très mauvaise. En tant que joueur compétitif, je pense que ce type de champ de bataille multijoueur nécessite une stratification de niveau plus stricte, sinon il deviendra vraiment un jeu de broyage d'or ou de population, et la composante stratégique sera considérablement réduite.
Bien sûr, la base globale est très bonne, en particulier le contrôle des unités et l'utilisation du terrain, qui ont déjà un potentiel pour l'e-sport. J'espère que le responsable pourra examiner davantage les données de jeu haut de gamme, ajuster les valeurs de cavalerie, optimiser l'algorithme de correspondance et équilibrer les caractéristiques de la civilisation. Si chaque version peut avoir une écologie tactique claire comme KPL, ce jeu pourrait vraiment devenir un nouveau cheval noir dans l'e-sport stratégique. 🕹️