
Pour être honnête, lorsque j'ai commencé à y jouer, je pensais que c'était juste un autre jeu de cartes insensé en termes de puissance de combat. Mais au milieu du jeu, surtout après le début du conflit des neuf mers et de la bataille navale de guilde, j'ai trouvé que la conception de l'équilibre de ce système était bien plus solide que prévu. Dans la version actuelle, le positionnement des boucliers humains de première rangée, des tirs de canons de première rangée et des capitaines auxiliaires est très clair, et il n'y a pas de situation scandaleuse où un seul personnage écrase tout le terrain. Au moins dans la gamme grand public actuelle, le taux de tolérance aux pannes du flux de sortie pur est très faible. Au contraire, la configuration d'une commande, d'un lait et de trois sorties permet de s'implanter plus facilement dans l'arène.
Parlons de l'équilibre des personnages qui préoccupe le plus tout le monde. Plusieurs des capitaines les plus puissants de la RSS, tels que Jack Sparrow et Barbossa, possèdent chacun des avantages évidents. L'avantage de Jack réside dans son cycle de compétences flexible et sa liaison d'esquive, qui conviennent à une consommation continue ; Barbossa est explosif et peut rapidement abaisser la ligne de santé de l'adversaire grâce au système Mousquetaire. Mais notez que ces deux personnages nécessitent un équipement et un support de talents spécifiques, et cela ne signifie pas que vous pouvez gagner en les récupérant simplement sans réfléchir. Au contraire, certains personnages SR, comme Elizabeth et Will, peuvent faire des merveilles dans des formations spécifiques, en particulier les compétences de suppression de contrôle d'Elizabeth, qui peuvent être considérées comme la clé d'un retour lorsque l'adversaire dispose d'une formation multi-contrôles.
Cependant, l'équilibre n'est pas sans pièges. En mode bataille navale, la force des navires a un grand impact sur la situation de combat, en particulier l'écart entre les navires violets et les navires orange est amplifié en PVP. Si les capitaines des deux camps ont des niveaux de compétence similaires, celui dont le niveau de navire est le plus élevé gagnera souvent. Cela se traduit par une allocation précoce des ressources orientée vers la construction navale, ce qui réduit dans une certaine mesure la diversité du développement des personnages. Je connais quelques joueurs qui, afin d'améliorer leur classement, ont dépensé des ressources pour construire un vaisseau orange sans même avoir leur capitaine principal rempli d'étoiles. En conséquence, l'arène était effectivement facile à jouer, mais l'efficacité de la poussée de la carte a encore chuté. Je pense que la version officielle de cet environnement « le navire submerge les gens » doit être ajustée à l'avenir, sinon elle deviendra un simulateur de construction navale.
De plus, le mécanisme d'appariement est tout à fait raisonnable. L'arène est doublement adaptée en fonction du rang et de la puissance de combat, et il est rare qu'un boss de niveau maximum submerge un joueur novice. Mais les batailles entre serveurs sont un peu une frime. Parfois, vous rencontrerez un adversaire qui possède 20 000 à 30 000 de puissance de combat de plus que vous. Dans de tels jeux, vous essayez essentiellement d'avoir de la chance et de voir si vous pouvez réaliser une vague de miracles à travers la chaîne de contrôle. Heureusement, ce type d'échec ne fait pas perdre trop de points, et la frustration est contrôlable.
En parlant de mises à jour de version, une série de valeurs de compétences de capitaine ont été ajustées la semaine dernière, ce qui a réduit les dégâts de la "double rafale de canon" auparavant populaire et amélioré l'effet de collision des navires de mêlée. Ce changement est plutôt bon, donnant à la formation initialement défensive plus d'options offensives. Cependant, les bêtes marines de type bouclier sont un peu trop charnues. Désormais, la gamme de carapaces de tortue peut être retardée dans les batailles navales jusqu'à ce que le temps soit écoulé, et le plaisir visuel est réduit. Si la prochaine version peut ajouter un mécanisme de bouclier réduisant le temps ou ajouter des méthodes de rupture d'armure, le rythme de compétition sera plus serré.
Dans l'ensemble, les bases de ce jeu sont très bonnes et les opérateurs continuent de prêter attention aux retours d'équilibrage. Bien qu'il y ait encore quelques défauts numériques, dans des jeux de cartes mobiles similaires, il n'y a au moins pas de cliché selon lequel « celui qui a le plus de krypton est invincible », et l'appariement tactique et les opérations sur place peuvent tous fonctionner. Si vous êtes un joueur qui aime étudier les alignements et réfléchir aux compétences et aux combos, je pense que cela vaut la peine d'essayer🏴☠️