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J'ai ouvert un nouveau post et je souhaite discuter sérieusement avec tout le monde de cette mise à jour majeure de la version "Yin and Yang Swords". En tant qu'ancien joueur ayant joué depuis la bêta fermée jusqu'à aujourd'hui, et regardant les matchs de KPL et LPL toute l'année, je suis particulièrement sensible à l'équilibre compétitif. Ce jeu se concentrait à l'origine sur l'ARPG 3D amusant et passionnant Xianxia, ​​mais cette mise à jour me donne l'impression que la planification va vraiment dans le sens de l'e-sport, ce qui est intéressant.
La sensation la plus intuitive est l'ajustement du système d'animaux mignons. Dans la version précédente, les animaux mignons étaient davantage un outil pour développer la puissance de combat. Celui qui avait la valeur la plus élevée gagnerait, et l'espace opérationnel était sévèrement comprimé. Mais après la mise à jour, le moment où les compétences sont libérées et le positionnement des animaux mignons sont devenus plus importants. C'est un peu le jeu d'adresse de l'invocateur dans les jeux MOBA. Vous devez calculer le CD du familier de votre adversaire, et vous devez empêcher l'adversaire d'utiliser soudainement une compétence de contrôle pour interrompre votre combo dans une bataille en équipe. Ce changement me donne l'impression que le combat n'est plus une simple bataille, mais nécessite vraiment de faire appel à son cerveau. C'est une bonne nouvelle pour les joueurs qui aiment étudier la tactique.
Ensuite, il y a les changements apportés au système d'ailes. Dans le passé, les ailes étaient plutôt une quête pour les fêtes d'apparence, mais cette fois, il existe de nouvelles conditions pour déclencher des compétences passives. Par exemple, certains effets puissants nécessitent que vous mainteniez un certain pourcentage de santé ou que vous passiez à un état spécifique avant de pouvoir être activés. Cela affecte directement la stratégie d'échange de ressources dans les jeux haut de gamme. C'est un peu le jeu de lineup BP dans KPL. Il faut estimer quand l'adversaire entrera dans une période forte, puis décider s'il faut forcer un départ de groupe ou évoluer de manière maladroite. Je pense que cette conception est très intelligente. Cela ajoute plus de couches au rythme de la bataille. Vous ne serez pas vaincu dès le début, et vous n'attendrez pas la fin pour vous évader.
Le système d'armes divines a également été ajusté. Un nouveau mécanisme d'éveil a été ajouté, mais les conditions de déclenchement nécessitent un cumul, et les cumuls seront effacés lorsqu'ils sont contrôlés ou hors combat. Cela permettra de tester le positionnement du joueur et la précision de ses compétences. Vous ne pouvez pas jeter vos compétences sans réfléchir, vous devez trouver un moyen de maintenir votre rythme de production dans les combats en équipe. Cela ressemble à ces héros de la LPL qui ont besoin de constamment rafraîchir leurs passifs pour infliger des dégâts en rafale, et la limite supérieure de leur opération a soudainement été augmentée. Les novices peuvent trouver cela un peu difficile, mais une fois que vous l'avez maîtrisé, le sentiment d'accomplissement de contrôler le champ de bataille est vraiment satisfaisant.
Parlons d'équilibre de carrière. Auparavant, les métiers du vent étaient presque le choix T0 lors des qualifications en raison de leur grande mobilité et de leurs longues mains. Le dernier correctif a légèrement réduit la distance de déplacement et la vitesse de départ, mais a donné à d'autres professions de mêlée des capacités de réduction des dégâts et de poursuite. En tant que joueur qui joue souvent au combat au corps à corps, je pense que cette vague de changements est effectivement plus confortable. Même si l'on ne peut pas dire que la situation soit complètement équilibrée, il y a au moins une marge de contre-attaque et la situation n'est plus unilatérale. Je pense que ce type d'ajustement dynamique est une bonne chose. Cela prouve au moins que les responsables prêtent attention à l'environnement concurrentiel au lieu de se contenter de choses superficielles.
Parlons enfin du rythme des mises à jour des versions. C'est maintenant deux semaines d'ajustements mineurs et un mois de changements majeurs. C'est un peu comme apprendre les idées de fonctionnement des projets d'e-sport de fin de partie. L'avantage est que l'environnement ne sera pas solidifié et qu'il y aura toujours de nouvelles routines qui peuvent être développées, mais l'inconvénient est que les joueurs ordinaires peuvent être un peu fatigués de courir après la version. Mais pour être honnête, en tant que joueur qui aime étudier, je pense que cet écosystème en constante évolution est plus intéressant et je peux toujours découvrir de nouvelles façons de jouer en mode classé.
En résumé, cette mise à jour de version de "Yin Yang Swords" me permet de voir son potentiel en tant que jeu mobile compétitif. Il a non seulement le charme unique du thème du conte de fées, mais travaille également dur sur l'équilibre et la profondeur stratégique. Bien entendu, de nombreux domaines peuvent encore être optimisés dans le jeu. Par exemple, le serveur devient parfois populaire et le mécanisme de correspondance organise parfois des matchs extrêmes entre des coéquipiers géniaux et des adversaires géniaux. Mais personnellement, je pense que les défauts l'emportent sur les défauts. Au moins, cela donne envie aux joueurs compétitifs comme moi d'aller en ligne et de s'entraîner deux fois par jour. Enfin, n'oubliez pas de renseigner le code cadeau lors de la création d'un corner. Après tout, les nouveaux avantages sss6666, sss7777 et sss8888 sont valables pour une durée limitée et peuvent vous aider à obtenir rapidement votre premier ensemble d'équipement de transition compétitif. Ne le gaspillez pas. De nos jours, les opérations de jeu regorgent d'argent réel et d'avantages. Nos vendanges rationnelles sont aussi une reconnaissance de l'équipe de production. 😉