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Pour être honnête, en tant qu'ancien téléspectateur ayant regardé des matchs du KPL jusqu'à aujourd'hui, j'ai toujours été très sensible à l'équilibre compétitif des jeux de cartes. Cette version de "My Name is MT-Standard Edition" contient tellement de nouvelles cartes à la fois, et il y a en effet de quoi parler.
Parlons d'abord de la nouvelle carte orange de l'équipe nationale de football Cavalry et de l'équipe nationale de football Shishi. Le positionnement de ces deux cartes est très clair, elles sont aux premières loges pour résister à la pression. À en juger par le modèle de compétences, l'un se concentre sur la réduction et l'absorption des dégâts, et l'autre sur le contrôle des contre-attaques, ce qui peut être considéré comme divisant la fonction traditionnelle du char en deux directions. Cette idée de conception est en fait assez similaire au système de double première rangée populaire actuellement en LPL : l'un est responsable des dégâts subis et l'autre est responsable du rythme. Dans l'arène MT, la limite supérieure de cette combinaison dépend du nombre d'attributs qui peuvent y être introduits en activant les runes. Si le réservoir déborde, cela peut ralentir le rythme général du combat et le transformer en une machine à construire une vessie. Mais si l'équilibre numérique n'est pas bien ajusté et que la première rangée est trop fragile, alors la carte de sortie arrière décollera directement, formant une méta de destruction instantanée.
Parlons du carton rouge. Les quatre cartes Bad Guy, Slow, Nodoku Shinnosuke et Dark Traveler visent évidemment à renforcer le rendement et les positions fonctionnelles. Le méchant est un héros typique de l'ère des jeux PC qui "devient un dieu avec le vent et un fantôme avec le vent". Si elle a sa propre croissance d'attributs critiques, cette version est susceptible de devenir le facteur X dans l'arène. Un personnage doté d'un mécanisme de débuff comme le Dark Traveler est un peu comme un outil, et convient au système de chaîne de contrôle. Cependant, le coût de développement d'un carton rouge est là et le cycle d'investissement est long. Si l'équilibre n'est pas bien contrôlé, il peut facilement devenir une arme écrasante réservée exclusivement aux joueurs d'or, ce qui constitue un test pour l'équité de l'environnement concurrentiel.
Je pense que le système d'activation des runes est le point le plus important à observer dans cette version. Cela équivaut à donner un ensemble de chemins de croissance qui peuvent être personnalisés avec un biais d'attribut. C'est un peu la logique d'adaptation de la page d'inscription d'Honneur des Rois, mais avec une profondeur plus profonde. Si les avantages de la combinaison de runes peuvent former une suppression évidente du système, alors l'arène deviendra un double jeu de compréhension de l'alignement et d'accumulation de ressources. C'est une bonne chose, au moins c'est plus intéressant que de simplement accumuler de la puissance de combat. Mais en y réfléchissant à l'inverse, une fois que le système de runes sera conçu pour être gonflé numériquement, l'espace de vie des joueurs à faible niveau de Krypton sera encore plus compressé. C'est le danger caché numéro un de l'e-sport qui dissuade directement un grand nombre d'acteurs civils.
Les deux nouvelles méthodes de jeu, Guild Star et Lucky Star, constituent des équilibres souples au niveau socio-écologique. L'environnement e-sport n'a jamais été uniquement une affaire de valeurs numériques et de decks, mais aussi le sentiment de participation et d'actualité des joueurs. Avec des objectifs de résultat plus élevés dans les batailles de guilde, les joueurs de la classe moyenne auront un plus grand sentiment d'appartenance et les fondations de l'écosystème compétitif seront plus stables. C'est en fait assez similaire à la culture des fans des équipes KPL. Certaines personnes chassent les étoiles et certaines tactiques de chasse, mais l'essentiel est qu'elles aiment le jeu lui-même.
Dans l'ensemble, la version 6.3 de "My Name is MT-Standard Edition" a clairement l'intention "d'homogénéiser tout le monde" dans la conception de l'arène. Grâce à la subdivision des positions des tanks, à la fonctionnalisation des cartons rouges et à l'intersection à trois voies du système de runes, les joueurs disposent de plus d'espace pour construire. Mais la vérification finale de l'équilibre dépend des données réelles du combat. Si la franchise déborde, vous devez procéder à un ajustement modéré et ajouter des attributs de pénétration. Si le taux de victoire du carton rouge est trop élevé, il faut garder un œil sur la prochaine version de la liste affaiblie. Il est recommandé que les autorités publient davantage de rapports statistiques sur l'arène, montrant la relation entre le taux de victoire, le taux d'apparition et les restrictions du système pour les joueurs, comme le panneau de données d'après-match de la LPL. La transparence est la bonne réponse au fonctionnement à long terme des jeux compétitifs.
Enfin, je voudrais demander, concernant l'ensemble des combinaisons d'attributs activées par les runes, est-ce que quelqu'un en Europe a déjà utilisé la double frappe critique et pénétration ? Le publier m'a ouvert les yeux 😂 J'ai parcouru plus de 300 fois, mais je n'ai toujours pas trouvé l'entrée idéale. Cette vague de non-chefs au visage vert leur appartient. 🏆⚖️