
J'ai vu quelqu'un parler de "Je veux aller dans l'espace" sur le forum, et il m'est arrivé de voir une vidéo qui figurait sur la liste il y a deux jours. Je suis descendu pour l'essayer et dire quelques mots. Ce jeu est essentiellement un jeu d'évasion. Vous contrôlez le personnage pour qu'il vole et esquive la foudre et c'est tout. Le cadre général semble simple, mais si vous y réfléchissez plus profondément, vous constaterez qu'il cache en réalité un ensemble très particulier de logique concurrentielle : il ne joue pas avec vous en termes de valeurs numériques, mais place plutôt toutes les variables sur la réaction sur place et la planification des itinéraires.
Dans un environnement concurrentiel, la chose la plus remarquable actuellement est sa répartition « pseudo-aléatoire » des éclairs. On pourrait dire qu'il s'occupe des nouveaux joueurs. Les éclairs du début laissent toujours un chemin sûr ; mais si vous voulez obtenir un score élevé, les éclairs dans les étapes ultérieures seront évidemment en groupe, vous obligeant à modifier votre opération habituelle d'esquive à gauche et d'esquive à droite. Ceux qui publient maintenant des scores élevés sur le forum regardent attentivement la vidéo de l'opération, presque personne ne prend la ligne médiane, ils se rapprochent tous du courant ascendant. C'est la solution optimale issue de l'environnement, un peu à l'image de l'émergence soudaine d'un système bilatéral dans une certaine version de KPL. Une fois que la compréhension de la version change, tout le style de jeu changera.
Le design équilibré est un autre style. Cela ne fait aucune différence dans les compétences du personnage. Tout le monde est pareil. La seule variable est le skin que vous changez. La bonne nouvelle est que les skins sont tous gratuits. Je dois aimer ce point. Il n'y aura pas de choses aussi dégoûtantes que "seuls les personnages possédant de l'or krypton ont des plages de jugement cachées". La mauvaise nouvelle est que je soupçonne que la taille et l'orientation visuelle des différents skins donneront aux joueurs une subtile allusion psychologique de "se sentir mieux se cacher". Par exemple, la peau de fusée rose est visuellement plus courte que celle par défaut. Beaucoup de gens disent qu'il est plus facile de contrôler le rythme avec cette peau. Il s'agit de la classique « inertie psychologique cutanée », qui peut également être considérée comme un problème d'équilibre implicite, même si le responsable n'y a certainement pas beaucoup réfléchi.
En fin de compte, le problème le plus fatal lié à sa nature compétitive est le manque de confrontation directe entre les personnes. Vous pilotez le vôtre, je pilote le mien, et le classement final dépend de celui qui commet l'erreur en premier. C'est comme regarder une compétition d'athlétisme. Vous êtes en compétition avec vous-même à chaque étape du processus, et tout l'intérêt de regarder est de savoir combien de temps vous pouvez tenir le coup sans perdre le fil. Cependant, en tant que jeu à petite échelle, il consiste à "repousser les limites" de manière très pure et ne vous oblige pas à effectuer des tâches quotidiennes comme aller au travail. C'est en fait une bonne chose pour l'environnement concurrentiel. La mentalité de chacun ne sera pas trop gonflée et c'est assez propre de jouer.
Mon conseil aux joueurs occasionnels et aux opérateurs légers est de ne pas jouer à ce jeu comme un e-sport. Il est plus confortable de le jouer comme un « cinq défis consécutifs dans un temps fragmenté ». Ce n'est pas une mauvaise idée de pratiquer vos réactions de temps en temps et de sentir le frisson de votre corps dépasser ses limites. Bien sûr, si l'équipe de développement peut ajouter un mode de combat en temps réel à l'avenir, même si deux personnes s'affrontent pour une piste, l'environnement de jeu pourrait être plus de deux fois plus excitant qu'aujourd'hui. Attendez une mise à jour. 🤔