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Pour être honnête, lorsque j'ai vu le jeu "Three Kingdoms" pour la première fois, ma première réaction a été "quel dommage". En tant que jeu mobile de stratégie bac à sable sur grande carte 3D, sa base n'est pas mauvaise. On peut même dire que dans certaines dimensions, il devrait être qualifié pour devenir populaire. Mais à la fin, ça s'est refroidi lentement. Aujourd'hui, je vais parler objectivement de ses problèmes à partir des quatre dimensions que j'utilise couramment : le graphisme, le gameplay, la monétisation et l'interaction sociale.
En termes de graphismes, pour être honnête, ce jeu est au-dessus de la moyenne du même genre. La grande carte 3D a l'impact visuel de "des milliers de kilomètres de montagnes et de rivières", les dessins verticaux des généraux sont assez exquis, et bien que les effets spéciaux du champ de bataille ne soient pas étonnants, ils ne sont au moins pas déroutants. Si vous regardez simplement les captures d'écran, cela ressemble définitivement à un jeu de stratégie jouable. Mais le problème est qu'une bonne image ne signifie pas une bonne expérience. Surtout lors des batailles à grande échelle dans les étapes ultérieures, le retard et l'échauffement diminuent directement l'apparence générale. Lorsque le téléphone est si chaud qu'il peut faire frire un œuf, quelle que soit la qualité de l'image, elle sera injouable😅.
En termes de gameplay, le cadre central de la stratégie bac à sable est là, comprenant l'occupation de terres, la construction de villes, le rassemblement et la confrontation. Mais le problème réside dans le « sens de la répétition ». Au début, la remise en état des terres est encore un peu fraîche, mais au milieu et aux étapes ultérieures, vous constaterez que ce que vous faites chaque jour consiste à paver des routes, à construire des forteresses, à être attaqué par d'autres, puis à riposter. La profondeur de la stratégie est en réalité limitée et elle concerne davantage le temps en ligne et la vitesse de réaction que la véritable stratégie. De plus, le rythme de la grande carte est lent et de nombreuses personnes se fatiguent après avoir joué, notamment les employés de bureau. Comment peuvent-ils avoir autant de temps pour garder un terrain😮‍💨.
L'or Krypton est le déclencheur le plus rapide pour son refroidissement. Le modèle gratuit en lui-même est bien, mais sa conception numérique et sa profondeur payante sont vraiment un peu déséquilibrées. Au début, Zero Krypton et la Monthly Card Party pouvaient à peine suivre le rythme, mais à mi-parcours, face aux gars de grande puissance de Krypton, ils ont été essentiellement écrasés par une équipe de trois. Le prix d'un tirage de carte unique n'est pas bas et le lien entre les généraux et les trésors est très fort. Si vous voulez former une formation décente, vous ne pouvez pas relever la tête sans dépenser des milliers. Ce genre d'atmosphère « si vous n'utilisez pas Krypton ou vous serez battu » a dissuadé un grand nombre de joueurs de micro-Krypton qui étaient initialement prêts à rester. Pour le dire franchement, si un jeu sandbox perd l'écologie des joueurs civils, l'expérience de jeu des kryptoniens s'effondrera également, car il n'y aura personne pour se battre et seuls les kryptoniens s'affronteront.
En termes d'interaction sociale, le mécanisme d'alliance représente une grande proportion, mais c'est précisément à cause de cela qu'une fois qu'une alliance dominante apparaît sur un certain serveur régional, la petite alliance perdra rapidement des personnes, et finira par devenir une situation où seules quelques personnes resteront en vie sur le serveur. Et le mécanisme multi-serveurs du jeu est arrivé trop tard. Au moment où le cross-server a été lancé, de nombreuses anciennes zones étaient déjà trop froides, de nouveaux visages ne pouvaient pas entrer, les anciens joueurs sont repartis et l'interaction sociale est devenue un trou perdu. En fait, l'ambiance d'alliance au début du jeu était plutôt bonne. Tout le monde a travaillé ensemble pour ouvrir la voie, s'est soutenu mutuellement et a vécu des moments passionnants. Cependant, il n'y a pas eu d'offre continue de nouveaux contenus à l'avenir. Les activités de l'alliance étaient les mêmes encore et encore, et l'enthousiasme serait naturellement consommé.
Du point de vue de « pourquoi il est devenu populaire », il n'est pas vraiment devenu populaire. Tout au plus, elle a attiré un groupe d'adoptants précoces en raison de la popularité de la stratégie sandbox au moment de son lancement. Du point de vue de "pourquoi c'est si cool", la raison principale est la suivante : les graphismes ne peuvent pas supporter la monotonie du gameplay, et le gameplay est forcé par l'or krypton au point qu'il ne reste que des valeurs numériques pour l'écraser. L'écosystème social s'effondre prématurément sous la pression déséquilibrée des paiements, formant finalement un cercle vicieux. Si vous êtes un pur passionné de stratégie qui ne vous dérange pas d'être un empereur du foie et qui a une bonne attitude, vous pouvez toujours y aller et découvrir les premiers plaisirs du siège ; mais si vous souhaitez trouver un jeu bac à sable à long terme avec une concurrence loyale, vous devrez peut-être chercher ailleurs.
Pour être objectif, "Three Kingdoms" n'est pas un jeu de mauvaise qualité. Elle a ses propres idées, mais malheureusement elle s'est fourvoyée en termes de commercialisation et d'exploitation à long terme. Qu'un jeu soit cool ou non n'est jamais seulement une question de joueurs, mais plutôt une question de savoir si le produit lui-même peut fidéliser les gens. J'espère que les futurs SLG pourront en tirer des leçons🙏.