图片
Permettez-moi d'abord de parler de la conclusion : ce jeu a l'air effrayant, mais en fait la logique numérique est assez simple. J'ai mesuré plus de 30 jeux et j'ai une idée approximative de la vitesse de patrouille des monstres, du rayon d'audition et des règles de rafraîchissement des touches. Je vais vous l'expliquer aujourd'hui et je vous garantis que vous pourrez gagner la moitié du temps la prochaine fois lors de l'exécution d'une carte.
La vitesse de patrouille de base du monstre est de 1,2 mètre/seconde, la vitesse de marche par défaut du joueur est de 1,5 mètre/seconde et la vitesse accroupie n'est que de 0,8 mètre/seconde. Est-ce que s'accroupir semble mauvais ? Cependant, le rayon d'audition du monstre est de 5 mètres. Lorsque vous courez normalement, le rayon du bruit double directement pour atteindre 10 mètres. En d'autres termes, tant que le monstre entend vos pas de course à moins de dix mètres directement devant vous, il passera instantanément à l'état de poursuite. En état de poursuite, la vitesse atteindra directement 2,5 mètres/seconde et vous ne pourrez pas du tout vous échapper. Par conséquent, la valeur numérique la plus rentable est : marcher normalement lorsque la distance au monstre est supérieure à 8 mètres, s'accroupir immédiatement lorsqu'elle est inférieure à 8 mètres et maintenir une vitesse silencieuse de 0,8 mètre/seconde. Bien qu'il soit lent, le champ de vision du monstre n'est que de 6 mètres en ligne droite. Si vous vous accroupissez et ajoutez une carte murale au champ de vision, celle-ci est fondamentalement aveugle.
Les points de rafraîchissement clés ne sont pas complètement aléatoires. J'ai compté six points fixes sur la carte et les poids de probabilité varient considérablement. Le point A (l'écart entre le canapé du salon au premier étage) a le taux de rafraîchissement le plus élevé, représentant 28 %, le point B (la bibliothèque dans le couloir du deuxième étage) représente 22 %, le point C (sous la cuisinière) représente 18 %, et les trois points restants ne totalisent que 32 %. La stratégie optimale est très simple : allez directement au point A et au point B au début, basculez entre courir et s'accroupir, et contrôlez l'ensemble du processus pour vérifier ces deux points dans les 45 secondes. S'il ne sort pas, considérez à nouveau le point C, car la cuisine est proche du point d'apparition du monstre, donc le risque est élevé, mais les avantages sont également grands. Si les trois points ne sont pas disponibles, il est fort probable qu'il se trouve en D (derrière le tonneau de vin au sous-sol) ou en E (caisse en bois dans le grenier). Ces deux points ont un faible taux de rafraîchissement mais se trouvent dans un endroit éloigné et la couverture des patrouilles de monstres est faible. Accroupissez-vous et touchez lentement.
Concentrons-nous sur le mécanisme sonore. L'itinéraire de la patrouille des monstres est un anneau fixe et chaque cercle prend environ 90 secondes. Si vous faites un bruit fort (en courant ou en heurtant un accessoire), le monstre détectera la direction de la source de bruit pendant 3 secondes, puis abandonnera le suivi et reviendra à l'itinéraire d'origine. Mais attention, si vous faites du bruit deux fois de suite en 10 secondes, les monstres se verrouilleront directement sur la zone dans laquelle vous vous trouvez, ignoreront la vue et se précipiteront directement dessus. Cette vague va vous tuer. La stratégie est donc la suivante : profitez du moment où le monstre vous tourne le dos et utilisez le sprint pour sauter par-dessus la zone dégagée du couloir du milieu. La distance du sprint est de 8 mètres et le rayon de bruit couvre tout le couloir. Mais tant que le monstre patrouille au fond, vous serez déjà entré dans le placard ou sous le lit avant qu'il ne revienne. Les armoires et sous le lit sont des zones absolument sûres. Les monstres n'enquêteront pas en passant, mais vous disposez de 3 secondes de temps de récupération respiratoire, ce qui est juste suffisant pour calculer le prochain chemin.
J'ai résumé le rythme de course optimal dans un ensemble de formules. Au début, observez la direction dans laquelle le monstre est né, allez dans la direction opposée et terminez d'abord le point A, ce qui prend environ 18 secondes. Si le point A échoue, accroupissez-vous immédiatement et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage. Le point B est derrière l'étagère et doit déplacer une boîte. Cette action fait un léger bruit, mais la portée n'est que de 3 mètres. Les monstres patrouillent généralement dans les escaliers. Tant que vous ne restez pas coincé au moment où sa vision tourne, il est en sécurité. Après avoir cliqué sur B, vérifiez l'heure. Si le monstre est à plus de 12 mètres de vous, rendez-vous directement au point cuisine C. Il y a du verre brisé à la porte de la cuisine. Vous devez courir et sauter par-dessus. Le rayon sonore de l'atterrissage sautant est de 7 mètres, mais le monstre dans la cuisine ne passera pas. Regardez simplement en arrière et assurez-vous qu'il n'est pas à proximité. Si le point C est vide, arrêtez de vous battre et rendez-vous directement au sous-sol. Faites attention aux deux points de chevauchement des patrouilles sur le chemin. L'un est au bout du couloir et l'autre à la porte du débarras. Ces deux points ont 5 secondes de vision superposée dans chaque cercle. Vous devez vous accroupir et bloquer la fenêtre horaire.
En termes d'accessoires, la vieille radio est un fétiche. Lorsqu'il est placé au sol, il émettra un bruit continu dans un rayon de 6 mètres, qui peut attirer des monstres à vérifier, durant 15 secondes. Mais notez qu'une fois que le monstre atteint le point de bruit, il restera hébété pendant 5 secondes et ne bougera pas pendant ces 5 secondes. Grâce à ce mécanisme, vous pouvez placer la radio en diagonale par rapport à votre point cible. Par exemple, si vous souhaitez vous rendre au sous-sol au point D, placez la radio dans la cage d'escalier du premier étage. Le monstre y sera attiré et vous disposerez d'une période de sécurité complète de 20 secondes. J'ai mesuré ces données et constaté que 20 secondes suffisent pour courir du point D au point E dans le sous-sol sans aucun stress.
Parlons enfin de la peine de mort. Chaque fois que vous êtes attrapé, le taux de rafraîchissement des touches sera réinitialisé, mais il existe un mécanisme incrémentiel caché : si vous échouez trois fois de suite, le taux de rafraîchissement du point A sera augmenté à 35 % et le taux de rafraîchissement du point B sera augmenté à 25 %. Alors si vous ratez deux fois de suite, autant la donner une fois intentionnellement et envoyer directement la clé aux deux premiers points pour éviter de courir partout sur la carte. Ce mécanisme n'est pas officiellement écrit, mais les statistiques de probabilité sont très stables. Je l'ai testé pendant dix tours, et les deux premiers points sortiront définitivement après trois fois.
Pour résumer le processus optimal : effectuez au début en sens inverse jusqu'au point A → point B → utilisez la radio pour dégager le point C → point souterrain D → point grenier E. L'ensemble du processus est contrôlé en 4 minutes et demie. Si la clé apparaît aux deux derniers points, la durée totale ne dépassera pas 6 minutes. N'oubliez pas que s'accroupir n'est pas une question de lâcheté, il s'agit plutôt de maximiser les avantages du mécanisme. L'équilibre numérique de ce jeu est tout à fait raisonnable, et maîtriser le rythme est du gâchis. N'ayez pas peur de la terreur. Le monstre n'est qu'un tigre de papier. Si vous parcourez sa liste de patrouilles, il ne pourra rien vous faire. 👻🔑Courons.