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Parlons d'abord de la conclusion. Ce jeu semble être un jeu occasionnel discret de bas niveau, mais après y avoir joué pendant quelques jours, j'ai découvert que sa conception sous-jacente cache en fait de nombreux gènes compétitifs. Si vous regardez trop de KPL et êtes obsédé par la « précision des opérations » et la « vitesse de réaction », alors « Quick and Easy Dodge » vaut la peine d'y réfléchir.
Son fonctionnement principal est très simple : glisser à gauche et à droite pour contrôler la direction du patinage, éviter les obstacles et emprunter des chemins. Mais sa « seule compétence » est le mécanisme de jugement pour étendre les jambes : vous devez affiner votre posture de dépassement en fonction de la distance et de la position des obstacles. Il ne s'agit pas simplement d'une réaction binaire de « tourner à gauche ou à droite », cela teste votre perception du volume de collision du modèle de personnage et votre clairvoyance dans la planification du chemin. Pour parler franchement, c'est la même chose que déplacer et cacher des compétences dans MOBA, sauf que les compétences sont remplacées par une matrice d'obstacles statique.
J'ai spécifiquement vérifié son développeur, Beijing Le Jielun Technology, qui ne vous est peut-être pas familier, mais si vous parcourez leurs travaux précédents, vous constaterez qu'ils aiment faire toute une histoire sur les « détails du jugement ». La difficulté de ce jeu est que son score zéro n'est pas basé sur la vitesse de la main, mais sur le rythme. Plus vous êtes anxieux, plus il est facile de tomber en panne ; plus vous pensez à « rapide », plus le taux d'erreur est élevé. Ce type de « logique d'opération inverse » est en fait très similaire à la conception initiale de certains jeux de parkour purs et durs et a le potentiel de devenir un classement des courses.
Le label de la plateforme est de 5,0 et les frais sont de 0. C'est très important. Le seuil de gratuité signifie qu'il peut avoir une base de joueurs suffisamment large, et la plus grande crainte des jeux compétitifs est qu'ils ne peuvent pas faire correspondre les gens. Une fois que des combats entre amis ou des défis de miroir en temps réel seront ajoutés aux mises à jour ultérieures, ce modèle de « comparaison avec d'autres avec moins d'erreurs et de meilleurs itinéraires au même niveau » conviendra naturellement au PVP asynchrone. J'ai déjà joué à un jeu solo similaire, mais après avoir ajouté les classements en ligne, l'activité de la communauté a augmenté plusieurs fois car tout le monde creusait à plusieurs reprises dans les détails pour un avantage de 0,1 seconde.
Bien sûr, la version actuelle n'a pas encore vu d'échelle ou de système de classement clair, mais sa répartition des obstacles est fixe et prédéfinie, ce qui laisse de la place pour des « panneaux arrière » et des « solutions optimales ». L'un des éléments essentiels des jeux compétitifs réside dans les « défis reproductibles ». Carte fixe + improvisation (le cas échéant) est la combinaison la plus classique. À l'heure actuelle, sa rejouabilité se concentre sur "le défi du zéro hit" et "l'impact sur les niveaux de bonus". C'est en fait l'idée d'un défi extrême en un seul jeu.
Pour être honnête, ma situation actuelle est la suivante : me brosser plusieurs fois par jour après avoir quitté le travail, non pas pour franchir le niveau, mais pour trouver une « opportunité d'étirement des jambes » plus raisonnable dans une certaine section d'obstacles continue. Le sentiment de passer constamment d'un obstacle à un passage régulier sans aucune blessure est similaire au sentiment d'accomplissement que j'éprouve lorsque je maîtrise un ensemble de combos dans le canyon. Et les défauts de ce jeu sont également évidents - il n'y a actuellement aucun système de relecture, et il n'y a pas de courbe de subdivision pour les statistiques d'erreur, mais en tant que version initiale, il semble assez fluide, sans l'expérience d'hémorragie cérébrale « obsédée par le jugement ».
Si vous aimez également la sensation de fonctionnement hardcore dans les jeux occasionnels, ou si vous souhaitez détendre vos doigts en attendant le classement, mais que vous ne voulez pas jouer à quelque chose de purement insensé, je vous suggère d'essayer ceci. Peut-être qu'après la mise à jour de la prochaine version, il deviendra un visiteur fréquent de "Speed ​​​​Run Challenge" et "Zero Hit Collection" sur le forum. Après tout, le point de départ de la concurrence est toujours l'espace opérationnel sous-évalué. 🧊🛼