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Je viens de découvrir la nouvelle version et, pour être honnête, il y a quelque chose d'intéressant dans cette mise à jour. En tant qu'ancien joueur jouant depuis la bêta fermée, je dois me réadapter à l'environnement à chaque changement de version, et cette fois ne fait pas exception. Parlons d'abord du ressenti le plus intuitif : le nouveau mécanisme de « satisfaction client » perturbe directement le rythme opérationnel.
Dans le passé, ce jeu consistait simplement à accumuler sans réfléchir le nombre de plats. Tant qu'il y avait suffisamment de types de recettes, les clients pouvaient les gérer au fur et à mesure qu'ils entraient et commandaient ce qu'ils voulaient. Mais c'est différent maintenant. Chaque client animal a son propre style de présentation préféré et ses propres exigences en matière de vitesse de service. Il ne sert à rien d'avoir simplement de la nourriture, la nourriture doit être servie rapidement et les plats sont présentés au goût, alors la satisfaction augmentera. C'est tout comme avoir des opérations en KPL ne suffit pas, il faut aussi avoir le sens du rythme, et il faut ajuster son style de jeu en fonction de l'alignement de l'adversaire.
Je l'ai testé ces deux derniers jours et j'ai trouvé plusieurs points forts particulièrement évidents de la version. Le bonus de satisfaction des « Clients Écureuils » pour les plats à base de noix est tout simplement scandaleux. Avec la nouvelle compétence Squirrel Chef, les joueurs qui suivent le style noix ont un taux de victoire nettement plus élevé. Mais cela signifie également que la position d'interdiction est fondamentalement verrouillée. Huit joueurs sur dix du classement concourent pour Squirrel Chef, ce qui semble un peu monotone.
En revanche, le genre « restaurant à thème fruits de mer » qui était fort dans la version précédente a été directement découpé dans l'artère principale. Non seulement le prix unitaire des plats de fruits de mer a été réduit, mais les compétences exclusives des chefs de fruits de mer ont également affaibli la vitesse d'attaque. J'ai essayé plusieurs choses, mais au début et à moyen terme, l'économie n'a pas pu redémarrer du tout et la philosophie de l'entreprise a dû être complètement changée. Cela me rappelle une version précédente de la LPL. Une fois que les noyaux sauvages se sont répandus, ils vous ont immédiatement donné un patch d'équilibrage, vous obligeant à passer au rythme de l'équipe.
Il existe également le nouveau mécanisme "d'ordre à durée limitée", qui teste notamment la capacité de prise de décision au sein du jeu. Faut-il privilégier les plats de base à haut rendement pour stabiliser le marché de base, ou faut-il prendre le risque du report et accepter une commande importante pendant le délai imparti pour faire une vague de dépassement économique ? Ce type de compromis aux nœuds clés est quelque peu similaire au jeu consistant à prendre le dragon en premier ou à pousser la tour en premier dans un jeu MOBA. J'ai actuellement l'impression que les rendements des ordres à haut risque dépassent de loin les attentes, mais le taux de tolérance aux erreurs est extrêmement faible. Une fois le délai dépassé, la satisfaction de la déduction peut redonner tous les avantages du début.
Actuellement, les meilleurs joueurs de la liste du classement utilisent tous le style de jeu « flux d'attaque rapide ». Ils concentrent leurs ressources dès le début pour perfectionner les compétences de Squirrel Chef et utilisent des plats à revenu de base élevé pour faire rapidement boule de neige à l'économie. Cependant, je pense personnellement que ce style de jeu sera ciblé dans les phases supérieures. Tant que l'adversaire propose la gamme Panda Chef et utilise son buff de satisfaction de groupe de base et ses avantages opérationnels de stade intermédiaire à avancé, il peut complètement retarder votre attaque rapide.
De plus, je voudrais mentionner qu'après l'ouverture de la nouvelle zone dans cette version de "Cat Kitchen", la position d'actualisation des points de ressources de la carte a également été ajustée. L'ancienne route consistant à aller directement au coin sud-ouest pour empiler les ingrédients au début n'est plus rentable. La logique de rafraîchissement de la nouvelle version est plus aléatoire et teste la capacité d'adaptation à la situation. Un membre de l'équipe doit prêter attention à la mise à jour des ingrédients à tout moment et désigner ceux qui les collecteront et ceux qui resteront dans la zone de cuisson. Si cette coopération n'est pas bien menée, le fossé économique se creusera au début.
Enfin, parlons de l'évaluation globale de cette version. Bien qu'il y ait encore quelques problèmes d'équilibre et que le style écureuil soit exceptionnel, on peut voir que les planificateurs tentent d'augmenter la profondeur stratégique du jeu. Chacun doit ajuster ses idées de fonctionnement en fonction de groupes de clients et de points de ressources émergents de manière aléatoire, plutôt que de copier rigidement un ensemble de formules. J'espère que les versions ultérieures pourront apporter quelques corrections au genre de l'écureuil et donner aux autres personnages de chef plus d'opportunités de jouer. Avant la sortie du prochain patch d'équilibrage, il est recommandé à tout le monde de pratiquer le système d'alignement pour les opérations de stade intermédiaire à avancé, afin de ne pas avoir à s'adapter à partir de zéro lorsque la version change.