
Parlons d'abord du positionnement. Ce jeu a l'air caricatural et décontracté, mais le système de combat réel est plus rigoureux qu'on ne l'imaginait. Les méca dinosaures ne sont pas simplement relookés. Les compétences de chaque personnage sont très différentes, y compris le type explosif de mêlée, le type de consommation à longue portée et le type auxiliaire avec contrôle de terrain. Les plus puissants de la version actuelle sont "Thunder Dragon" et "Sabertooth Tiger". L'un s'appuie sur la paralysie de la portée pour atteindre la ligne de front, et l'autre s'appuie sur la précipitation vers la rangée arrière avec des combos. Mais le problème réside aussi ici : le taux de victoire de ces deux personnages est évidemment plus élevé dans les segments moyen et bas, notamment Thunder Dragon. La plage de jugement de la deuxième compétence est un cercle plus grand que l'invite d'animation. Il est souvent contre-tué par « l'électrothérapie à l'air », et on a l'impression que la valeur n'a pas été correctement ajustée.
Mais l'équilibre n'est pas si mauvais. Dans le dernier patch, le responsable a réduit le mouvement vers l'avant de l'attaque de base de Thunder Dragon, et a également ajouté un mécanisme de récupération de mana de bouclier au "Triceratops", ce qui repousse évidemment le rythme. Ce genre d'ajustement va dans le bon sens, au moins ça fait que le jeu n'est plus la même chose que saisir le Brontosaure au début. Mais de nouveaux problèmes surviennent également : le mécanisme de contre-attaque du bouclier du Triceratops est trop sensible aux retards du réseau. En combat réel, « le bouclier est levé mais n'est pas déclenché » entraîne souvent une perte. Les joueurs de haut niveau ont commencé à se plaindre du fait que « le jeu est devenu un pari ».
Quant à l'environnement compétitif, le mécanisme de correspondance actuel est tout à fait raisonnable, et l'écart de force de caractère au sein d'un même rang peut être comblé par des opérations. Cependant, le coût de la communication vocale en mode équipe est trop élevé, ce qui entraîne un décalage entre les expériences de file d'attente simple et double. J'ai joué à un jeu hier et mes coéquipiers ont choisi le type de dégâts "Ptérosaure". L'adversaire disposait d'un alignement à double réservoir et a été supprimé tout au long du match. J'ai pensé que la réflexion sur la position d'interdiction devrait être incluse dans la phase de présélection de la programmation - puisque ce jeu a le potentiel pour une compétition professionnelle, les ajustements d'équilibrage doivent suivre le rythme de la version. Ne laissez pas la stratégie opérationnelle du joueur devenir « toujours suivre la réponse de la version ».
Dans l'ensemble, le cadre de "Superman Breaks Out" est excellent, le design du dinosaure méca est reconnaissable et les effets spéciaux des compétences sont assez cool, mais l'équilibre est toujours dans la "période d'ajustement dynamique". En tant qu'ancien spectateur, j'attends avec impatience l'introduction de fonctions d'interdiction à l'avenir, ainsi que d'autres plans d'amélioration pour les personnages impopulaires. Après tout, le véritable écosystème du sport électronique ne signifie pas que tous les personnages ont un taux de victoire de 50 %, mais que chaque personnage a une raison de jouer et que chaque équipe a un moyen de briser le jeu. Ce jeu vient tout juste de commencer. Si vous avez cette fondation, ne la gaspillez pas.