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J'ai joué près de 60 parties classées ces derniers jours, j'aimerais donc vous parler de l'environnement PVP de ce jeu. Parlons d'abord de la conclusion : en tant que RPG de cartes avec une remise de 0,1%, sa compétitivité est plus sérieuse que celle de produits similaires. Au moins, on peut voir que le concepteur réfléchit vraiment aux problèmes d'équilibre, mais la version actuelle a toujours un plafond de résistance évident.
L'environnement actuel de l'arène peut être divisé en trois échelons. Le style Armor Breaking avec Tang Hao comme noyau est fermement en T0, il ne devrait y avoir aucune controverse à ce sujet. Son design « une carte, deux formes » est trop rentable du côté offensif. Après être passé à la forme Clear Sky Hammer, le multiplicateur de compétences est considérablement augmenté. Avec la poursuite de Xiao Wu, il peut détruire presque n'importe quelle première rangée en un seul tour. Ma propre formation est l'équipe de protagonistes standard composée de Tang San, Xiao Wu et Dai Mubai. Lorsque vous rencontrez l'équipe de Tang Hao avec la même puissance de combat, le taux de victoire n'est que d'environ 40 %. La principale perte réside dans le rythme : l'adversaire peut exploser au deuxième tour, mais notre chaîne de contrôle ne peut être formée qu'au troisième tour.
La gamme du deuxième niveau est relativement complexe. Le système de gravure de Fire Dance, Hidden Breaking Flow de Flanders et les équipes de consommation qui comptent sur Oscar pour maintenir la vie peuvent tous être joués, mais ils ont tous un problème commun : une trop grande dépendance aux cartes-clés. Par exemple, Huo Wu a besoin de la coopération de Feng Xiaotian pour produire une combustion en chaîne, sinon la production de Huo Wu à elle seule ne peut être considérée que comme du grattage. Cette relation contraignante augmente la profondeur de la stratégie, mais elle aboutit également à ce que le processus de sélection des interdictions soit fondamentalement figé, avec seulement quelques cartes étant lancées encore et encore.
Ce qui mérite d'être loué, c'est la conception « d'une carte avec deux formes », qui a effectivement apporté des changements au PVP. Lorsqu'un personnage passe d'une forme défensive à une forme offensive, non seulement la force d'une seule carte est prise en compte, mais également le timing et la gestion des ressources du changement de forme. Lorsque je joue contre Dai Mubai en position auxiliaire, je maintiens souvent délibérément la forme défensive du tigre blanc pour inciter l'adversaire à utiliser un grand mouvement, puis je passe à la contre-attaque au tour suivant. Ce genre de sens du jeu ne peut pas être donné par les jeux de cartes traditionnels. Les 334 sets d'effets spéciaux ne sont pas un gadget, au moins le retour visuel lorsque l'arène est élargie peut en effet améliorer la sensation.
Cependant, il existe un problème évident en termes d'équilibre : les avantages de la restriction des attributs sont trop importants. À l'heure actuelle, la suppression de l'équipe de force pure par l'équipe d'agilité pure est trop évidente. Tant que le dé lance le bonus de retenue au deuxième tour, il y a une forte probabilité de retour même si la puissance de combat est inférieure à 2 000. Ce type de hasard affectera grandement l'espace tactique dans le contexte de l'e-sport. Après tout, la clé pour vaincre les forts par les faibles devrait être le fonctionnement et le fonctionnement, et non l'apparence du système.
J'ai regardé les données de match du niveau roi et j'ai découvert que le taux d'apparition de Tang Hao dans les niveaux moyen et élevé était proche de 37 %, et son taux de victoire était stable à plus de 53 %. Ces données sont considérées comme dépassant la norme dans les projets officiels d'e-sport. Il est recommandé que lorsque vous rencontrez l'équipe de Tang Hao en montant, vous ne soyez pas dur. Vous pouvez soit pratiquer un flux d'attaque rapide pour lutter contre l'explosion au cours des deux premiers tours, soit amener une première ligne provocatrice comme le Titan Giant Ape pour retarder la fin du match. De plus, les planificateurs semblent avoir remarqué cette situation. Le journal de mise à jour de la semaine dernière mentionnait que les attributs des os d'âme de certains maîtres d'âme étaient en cours d'ajustement. Le plan de refonte de Tang Hao sortira probablement bientôt.
En ce qui concerne les suggestions destinées aux débutants jouant à Arena, ne vous précipitez pas pour rechercher la réponse de la version dès le début. Premièrement, maximiser le lien entre Tang San et Dai Mubai. La limite supérieure de ces deux personnages est très élevée et leur capacité à frapper le revers avec le revers est plus forte qu'on ne l'imaginait. J'ai moi-même réussi à marquer des points de manière stable à partir de la mi-parcours avec cette composition. Au moins dans l'environnement actuel, la formation non Tang Hao est toujours capable de se battre.
Dans l'ensemble, la compétitivité de ce jeu est supérieure à la moyenne parmi les jeux similaires. Bien qu'il y ait encore des défauts d'équilibrage, on peut au moins voir que le concepteur travaille sérieusement sur le cadre de combat et ne se contente pas d'empiler inconsidérément la puissance de combat. Pour les joueurs qui aiment les cartes stratégiques mais ne supportent pas la pression du PVP traditionnel, cela vaut la peine d'essayer. Si la refonte de Tang Hao est mise en œuvre à l'avenir, l'environnement sera probablement remanié. Je te reparlerai alors.