
Je viens de découvrir ce nouveau jeu dans "Seven Altar Dimensions", j'ai essayé le premier niveau et j'ai immédiatement été clairement présenté. En apparence, il s'agit d'un jeu de réaction, mais en fait, vous devez exécuter une simulation dans votre esprit, comme revoir la composition du KPL, l'heure de départ des deux trains, les voies qui se chevauchent et la différence de vitesse. Le premier niveau vous fera comprendre qu'avec juste la vitesse des mains et sans cervelle, le train va quand même dérailler.
Cela me rappelle plusieurs batailles ciblées lors de la récente scission d'automne. De nombreuses équipes dans les batailles d'équipe à mi-parcours sont évidemment pleines d'opérations, mais elles perdent en "planification orbitale" - temps de rafraîchissement des points de ressources, position de la ligne de troupes, CD de mouvement ultime, il s'agit essentiellement du calcul de la vitesse et du chevauchement orbital dans le jeu. Si vous regardez les meilleurs joueurs, comme la position dans la jungle, leurs itinéraires dans la jungle et leurs points temporels sont exactement les mêmes que ceux commençant en quelques secondes dans "Happy Train Adventure". Si vous manquez l'herbe en une demi-seconde, vous risquez de frapper l'adversaire et de vous accroupir à l'envers, et tout le rythme s'effondrera.
Et ce jeu a aussi une conception particulièrement cruelle : vous devez gérer plusieurs trains en même temps. N'est-ce pas le cœur de la version actuelle du tournoi ? Dans le passé, il s'agissait peut-être d'un transport monocœur, mais il doit désormais être coordonné par le milieu de terrain et l'auxiliaire, et il doit également diriger la voie et tirer la ligne. Vous regardez simplement un train rouler sans problème, et l'autre train vous donne directement une grosse collision sur la voie qui se chevauche. Dans le récent match perdu par WBG, ils ont uniquement favorisé le développement des tireurs. En conséquence, le train de la voie supérieure a été pris en embuscade par l'adversaire et a déraillé à mi-chemin. Toutes les stratégies ultérieures ont dû être relancées.
L'impact des mises à jour de version sur l'environnement compétitif peut également être vu en miniature dans ce jeu. Je me souviens qu'il y avait déjà eu une version du train accélérant, et de nombreux joueurs se précipitaient en avant, pour s'envoler lorsqu'ils atteignaient le virage. Il en va de même aujourd'hui dans le domaine professionnel. Quelle que soit l'équipe qui s'adaptera la première à l'ajustement économique de la nouvelle version de la jungle, elle pourra prendre le rythme dès le début. Les équipes qui font encore le plein de coups ultimes selon l'ancienne pensée sont comme des joueurs qui commencent le jeu avant de comprendre les changements de vitesse. Ils ne pourront pas passer le premier niveau.
Mais cela dit, ce genre de conception « difficile de passer le premier niveau » me fait en fait me sentir un peu intéressant. C'est comme regarder un match de retour. Même si le désavantage à venir donne envie de s'arrêter, il y a toujours quelqu'un qui peut s'appuyer sur des simulations mentales claires pour remettre sur la bonne voie chaque train qui semble atteindre une impasse. La tension apportée par ce genre de jeu me rend plus addictif que la simple scène de pentakill.
Enfin, le modèle de chargement de ce jeu est toujours 0 et il peut fonctionner sur la plateforme 5.0. Recommandé à tous les amis qui regardent habituellement des matchs et aiment étudier la tactique. Si vous pouvez calculer avec précision l'heure de chaque intersection sur la voie ferrée, alors en regardant le match, vous serez certainement en mesure de dire quelle bataille d'équipe gagnera plus tôt que le commentateur. Après tout, l'essence de l'e-sport n'est jamais de savoir qui peut cliquer plus vite, mais qui peut voir en premier à travers les traces invisibles dans le chaos. 🧠