
Laissez-moi d'abord donner la conclusion : si vous pensez que "Fall Beans Must Die" est un jeu de société décontracté qui suit la tendance de l'IP "Follow Beans", alors vous supprimerez probablement le jeu dans la première demi-heure et laisserez un avis négatif. Ce RPG autonome et orienté intrigue développé par Xiamen Weihu Network est essentiellement un « simulateur de gestion du temps » enveloppé d'absurdité, ou en d'autres termes, une expérience d'humour noir sur la destination ultime des travailleurs migrants. J'ai joué au jeu pendant 12 heures d'affilée pendant le week-end et j'ai débloqué toutes les fins. Je vais maintenant vous expliquer clairement le mécanisme de base et la courbe de profit.
Les bases du jeu sont assez simples. Vous incarnez Timmy, un animal social à qui le Soul Reaper dans l'ascenseur dit qu'il lui reste 15 heures à vivre. Son seul souhait était de retourner au lit et de mourir en paix. Cela semble simple ? Mais les développeurs sont pleins de mauvaises intentions dans le but de « rentrer chez eux ». La carte entière est une ville ouverte. Il faut environ 2 heures dans le jeu pour marcher de l'entreprise à la maison de Timmy. Mais au cours de ces 15 heures, vous rencontrerez votre ex-petite amie vous demandant de vous remettre ensemble, des collègues vous suppliant d'apporter des documents, le parfum qui s'échappe d'un stand au bord de la route, et même un SDF prétendant pouvoir changer l'heure de votre décès. Chaque interaction prend du temps et mène à différentes branches finales. Lors du premier match, j'ai bêtement commencé à parler aux gens que j'avais rencontrés et j'ai fini par mourir sur un banc à deux pâtés de maisons de chez moi. C'était dommage.
Par conséquent, la première stratégie de base est la suivante : clarifiez votre « chemin optimal » et votre « priorité de déclenchement du tracé ». La consommation de temps du jeu est réelle. Chaque conversation prend au moins 15 minutes et certaines chaînes de tâches nécessitent un aller-retour, ce qui constitue une pure perte de temps linéaire. Il ne faut pas penser à tous les collectionner, il est impossible de tous les collectionner en une semaine. Ma suggestion est de donner la priorité au nœud temporel de la ligne principale « rentrer à la maison ». Dans le jeu, le Soul Reaper vous suivra comme un fantôme et ses dialogues contiennent des indices clés. Par exemple, au début, il dira : « Vous pouvez gagner une demi-heure en prenant le raccourci qui traverse ce parc ». Cette information est vraie. Vous devez profiter du terrain, de la sortie de secours à l'arrière de l'entreprise, des garde-corps dans le parc et des ruelles de la rue commerciale. Ces raccourcis cachés peuvent vous aider à réduire au minimum votre temps de trajet.
J'ai testé quelques nœuds ici et vous ai donné une référence de flux de données. Ignorez les PNJ au début, allez directement à l'escalier de secours de l'entreprise, puis prenez le raccourci dans le parc. Il ne faut que 45 minutes environ de temps de jeu pour atteindre votre porte. À ce moment-là, le système vous indiquera qu'« il reste encore beaucoup de temps ». Mais c'est en fait un piège, car si vous allez directement à la porte et dormez, cela déclenchera la « fin fade » la plus courante sans aucune information supplémentaire. Le vrai contenu du jeu est caché dans ces quêtes secondaires qui semblent être une perte de temps.
Le Soul Reaper révélera dans la deuxième conversation que la raison pour laquelle il a donné un préavis est que Timmy a déjà signé un "accord de rachat de temps", qui était stocké dans la déchiqueteuse au dernier étage de l'entreprise. C'est la clé de la véritable fin de l'intrigue principale. Il faut retourner dans l'entreprise, ce qui prend du temps. Je vous suggère de ne pas rentrer chez vous la première semaine et d'aller directement à cette série de quêtes. Le processus spécifique est le suivant : allez à la réception au premier étage de l'entreprise pour déclencher une conversation, vous devez attendre l'ascenseur pendant 1 minute (temps de jeu), monter au dernier étage et chercher le broyeur pour obtenir les fragments d'accord, puis aller au café d'à côté pour trouver une vieille dame qui maîtrise la réparation de dossiers. La vieille dame vous demandera de l'aider à retrouver ses lunettes de lecture perdues. Les verres sont chez le propriétaire de l'étal de poisson sur le marché. Le propriétaire de la poissonnerie vous demandera de l'aider à déplacer une caisse de poisson... Vous voyez, les liens les uns après les autres, cela prend beaucoup de temps.
Cela implique le système numérique central de ce jeu : la valeur émotionnelle. Interagir avec les PNJ, en particulier en aidant aux courses, accumulera des points de « mérite », qui constituent votre faveur implicite. Ce point ne sera pas affiché visuellement, mais il affectera le résultat. Lorsque vous aiderez le propriétaire de l'étal à poisson à déplacer le poisson, la vieille dame vous confiera un secret : l'ascenseur est en fait un niveau mis en place par le Soul Reaper. Il ne s'ouvre au « moins premier étage » que pendant une période déterminée. Il y a là une machine à voyager dans le temps qui permet de remonter 15 minutes en arrière.Cette information est trop critique, ce qui signifie que si vous faites une erreur dans la chaîne de tâches précédente et perdez trop de temps, vous pouvez la corriger en remontant dans la machine à voyager dans le temps, mais le coût est que vous perdrez les points de « mérite » gagnés au cours de la période.
Je vous propose de suivre cette étape : rendez-vous directement au dernier étage de l'entreprise pour récupérer les fragments de l'accord du début. Ne dites de bêtises à personne pendant ce processus. Cela prendra environ 2 heures. Descendez ensuite pour trouver la vieille femme. Sa succursale est nécessaire car elle est la seule à pouvoir réparer le dossier. Tout en faisant les courses, j'ai assumé les tâches de propriétaire d'étal de poisson au marché et de PNJ à la pharmacie. Comme leurs tâches se trouvaient toutes dans le même domaine, le coût en temps pourrait être réduit au minimum en les fusionnant. Enfin, réparez l'accord et retournez à l'ascenseur. À ce moment-là, vous déclencherez la branche de fin « Silent Truth ».
Le modèle de recharge consiste en un achat sur une seule machine, sans achats intégrés, ce que je trouve très consciencieux. Le processus de jeu prend environ 6 à 8 heures. Si vous poursuivez la fin complète et essayez chaque ligne de chaque PNJ comme moi, cela prendra environ 15 heures. Le style de peinture est pixelisé, mais la musique est étonnamment bonne, en particulier les bandes sonores de fin de soirée, qui, combinées à l'atmosphère de « vous ne pouvez pas rentrer chez vous quoi qu'il arrive », peuvent vraiment surprendre les gens.
Certaines personnes pourraient se demander si ce jeu vaut la peine d'être acheté. Disons-le de cette façon, si vous en avez assez de ces difficultés "basées sur l'âme" qui sont dégoûtantes juste pour être dégoûtantes, et que vous ne voulez pas jouer à des puzzles pointer-cliquer trop stupides, "Fall Beans Must Die" est très précis pour "vous faire sentir impuissant mais ironique". Il ne s'agit pas de vous apprendre à vivre, mais de demander à un travailleur : le lit que vous essayez tant de récupérer en vaut-il vraiment la peine ? D'accord, les données sont toutes ci-dessus, vous pouvez les peser vous-même. Je vais essayer de voir si je peux dormir au bureau avec un bug.