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Oui commandant ! J'arrive ! En mouvement ! Ingénierie !
Ces cinq phrases vocales m'ont directement ramené vingt ans en arrière, à ce cybercafé empreint de fumée et d'odeur de nouilles instantanées. À l'époque, c'était un yuan de l'heure, quelques frères mettaient de l'argent en commun pour ouvrir une machine, et on jouait au RTS de cette époque. Je me souviens encore de construire une série de bobines de plasma pour bloquer le carrefour, laissant le dirigeable Kirov pousser lentement à travers, et ce sentiment de satisfaction, on ne le retrouve plus maintenant. Cette excitation de crier « En avant ! » aux petits personnages en pixels, elle a vraiment disparu.
Revenons à « Vigilance Suprême ». Honnêtement, avant d'y jouer, je n'étais pas très confiant dans la version mobile de Red Alert, après tout, le contrôle tactile ne permet pas de sélectionner, de former des formations et de micro-gérer aussi fluidement qu'avec un clavier et une souris. Mais après y avoir joué, j'ai découvert qu'il avait trouvé une solution de compromis assez intelligente. Il n'a pas essayé de reproduire à tout prix la logique de commande de l'époque sur PC, mais l'a transformée en batailles de légions et en déblocage d'unités mieux adaptées au rythme mobile. Essentiellement, c'est un jeu mobile de « illustrations + développement + stratégie légère », sous une peau de RTS.
Sans exagérer ni critiquer, comparé à des jeux du même genre, il y a effectivement quelques points qu'il fait bien.
L'un concerne le système des unités militaires. On peut voir dans Red Alert 2 ces visages familiers : fantassin, fantassin à impulsion magnétique, char Rhino, Apocalypse, Kirov, Phantom, Prism... Rien que tous ces noms là suffisent à me convaincre, moi qui suis un vieux de la vieille. De plus, chaque type d'unité a son rôle correspondant, anti-aérien ou terrestre, des relations de contre, et les combiner donne un vrai sentiment de stratégie étudiée comme à l'époque. Les différences entre les factions sont également bien marquées, ce n'est pas juste une question de changer de couleur.
Un autre est le mode combat. Bien qu'on ne puisse pas sélectionner librement et attaquer automatiquement, il ajoute un gameplay de « libération de compétences à un point fixe » et de « commandement des troupes ». Avant le combat, on place la formation, et pendant le combat, on envoie des renforts ou utilise une compétence spéciale selon la situation. Honnêtement, pour les joueurs expérimentés de la version PC, ce type de gameplay peut être un peu frustrant, car il manque ce plaisir extrême de « renverser la partie par micro-manipulation ». Mais sur un écran de téléphone, atteindre ce niveau, je trouve que c'est déjà très attentif. Ce qui est encore plus rare, c'est qu'il n'a pas transformé les points d'achat en « puissance instantanée », vos stratégies de déploiement peuvent toujours influencer en grande partie l'issue du combat. Sur ce point, beaucoup d'autres jeux mobiles similaires ne peuvent pas le faire, et leur écran est rempli de fenêtres d'achat.
Actuellement, son point faible le plus évident est, d'une part, que la ligne de développement est vraiment trop longue. Pour former une force principale complète, il faut accumuler des fragments, améliorer la technologie et farmer l'équipement, ce n'est vraiment pas quelque chose qui se fait en un ou deux jours. Pour des joueurs comme nous, avec des parents âgés et des enfants, d'où pouvons-nous tirer autant de temps pour nous connecter tous les jours pour faire le quotidien ? L'autre point est que la répétitivité des donjons est assez élevée ; après en avoir fait beaucoup, cela se résume essentiellement à la trilogie : nettoyer, laisser en automatique et accumuler des ressources, et la sensation de nouveauté disparaît assez vite.
Comparé aux jeux mobiles militaires similaires sur le marché actuel, il y en a un qui mise sur les graphismes : les modèles sont vraiment détaillés, mais en jouant, ce n'est pas très différent d'un « Trois Royaumes : Héros légendaires » relooké, avec un déséquilibre des valeurs énorme, où même en dépensant des dizaines de milliers, il est pas sûr que vous battiez le numéro un du classement, c'est vraiment un peu trop hardcore. Il y en a un autre complètement tourné vers la carte SLG, où vous devez régler un réveil tous les jours pour ouvrir le bouclier, sinon vous faites face à des attaques concentrées en un clin d'œil, c'est épuisant, jouer à un jeu devient comme aller au travail. En comparaison, « Alerte maximale » maîtrise au moins le côté« nostalgie de Command & Conquer ». Il vous permet, avec votre téléphone, de diriger des troupes à fond et de ressentir le frisson d'être commandant ; même si les commandes sont simplifiées, voir le Kirov se lever me touche toujours.
Ce jeu fonctionne depuis assez longtemps maintenant, et sa réputation est quelque peu divisée : les nouveaux joueurs le trouvent trop exigeant, tandis que les anciens joueurs estiment qu'il a perdu son charme. Mais personnellement, je pense qu'il peut toujours être envisagé comme un vieux voyage nostalgique pour passer le temps. L'important est de bien ajuster son état d'esprit, de ne pas le considérer comme ce "Red Alert" auquel on pouvait jouer tout un après-midi dans un cybercafé à l'époque, mais plutôt comme un "jeu mobile avec l'esprit de Red Alert". Si on le voit ainsi, de nombreux défauts deviennent acceptables.
Enfin, je voudrais dire à tous mes frères qui, comme moi, cherchent les temps anciens dans le jeu : le temps passé ne reviendra vraiment pas, mais pouvoir entendre dans le téléphone un familier « Yes commander », voir ce char Rhino un peu plus rugueux que dans mes souvenirs foncer dans les rangs ennemis et exploser, le rêve de guerre qui s'était déjà éteint dans mon cœur semble s'illuminer à nouveau en silence.
Les sentiments, c'est quelque chose qui n'est pas cher, mais qui est aussi inestimable. Voilà, quand nous aurons le temps, nous pourrons reparler de la défense de la base. 😌