图片
Parlons d'abord du système numérique de base. Chaque tour de ce jeu a une puissance d'attaque, une vitesse d'attaque, une portée et une probabilité d'effets spéciaux, mais ce qui creuse vraiment l'écart est le mécanisme de « changement dynamique de tour de défense ». Pour faire simple, votre tour n'est pas statique, elle déclenchera des améliorations ou des mutations pendant le combat en fonction des ressources que vous consommez. A ce stade, nous devons faire un calcul : devons-nous prioriser les niveaux des tours individuelles, ou devons-nous les répartir uniformément ?
Je l'ai testé pendant plusieurs jours et j'ai découvert que la solution optimale au début et à moyen terme est en fait "Juhuasuan". Étant donné que les zombies du jeu ont un volume sanguin croissant, la force physique de chaque vague de monstres augmentera d'environ 15 % après 5 vagues. Si vous disposez les tours de manière égale, vous constaterez que le rendement est dilué et que des monstres sont manqués. Mon rythme personnel recommandé est le suivant : construisez rapidement deux tours de base dans les 3 premières vagues avant le début, concentrez les pièces d'or pour améliorer l'une d'entre elles avant la 4ème vague, alimentez-la dans la deuxième étape, afin que la puissance de feu initiale puisse tuer directement les zombies ordinaires en quelques secondes, et la santé restante soit donnée à la deuxième tour pour les dégâts de dernière minute. De cette façon, le taux d'utilisation de la production peut être augmenté d'environ 30 %, ce qui est particulièrement approprié lorsque les ressources sont limitées au début.
Parlons du niveau stratégique. Ce jeu est également appelé « Scheming Simulator » car son gameplay le plus excitant consiste à vous mettre dans le « type de compétence » du zombie. Certains zombies ont des boucliers et une charge intégrés, et certains se diviseront et deviendront plus petits. À ce stade, si vous n'avez pas suffisamment de dégâts, vous devez utiliser la tour de réduction et la tour de contrôle pour gagner du temps. Permettez-moi de partager avec vous la formule coût-performance que j'ai personnellement testée : face à des monstres boucliers, le revenu de base d'une tour de décélération de premier niveau est environ 1,8 fois celui d'un canon de premier niveau. Cependant, tant que la tour de décélération est placée dans la première moitié du parcours du monstre, les revenus peuvent être encore plus élevés, car cela peut donner aux tours de la rangée arrière une opportunité de tir complète.
L'exemple le plus extrême est le niveau BOSS. De nombreux novices utiliseront des canons anti-aériens pour attaquer, mais selon les tests réels, la meilleure stratégie consiste à utiliser une petite mitrailleuse avec une faible puissance d'attaque mais une vitesse d'attaque extrêmement rapide pour empiler l'effet « attaque dure », et l'associer à une tour de tireur d'élite précise pour les coups critiques. J'ai calculé que cela peut réduire près de 600 % des HP effectifs du BOSS, et le coût est plus de la moitié inférieur à celui d'aller directement à la tour lourde.
Enfin, parlons de programmation numérique pour le développement. Le modèle de chargement de ce jeu n'est pas écrasant, mais les ressources doivent être dépensées judicieusement. Ma suggestion est que le niveau de la tour principale devrait être un "multiple de 3" pour percer, car les bonus d'effets spéciaux débloqués tous les trois niveaux sont les plus stables et les talents aléatoires aplatiront votre courbe de puissance de combat. Lorsque vous disposerez d'une arène personnalisée à moyen terme, puis ajusterez les priorités des tours en fonction du terrain des différentes cartes, vous pourrez vivre un véritable jeu brûlant les méninges.
Dans l'ensemble, ne considérez pas cela comme un jeu de tower defense ordinaire. C'est plus intéressant en tant que « simulateur de conversion de ressources ». Si vous avez des questions sur la programmation, vous pouvez les partager dans la zone de commentaires. J'étudie cet ensemble de logique numérique pratiquement tous les jours. 😎