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Je viens de terminer la mise à jour et de jouer quelques parties classées, et maintenant mon humeur est un peu compliquée. Cette version a changé beaucoup de choses, notamment les coefficients de compétences et les mécanismes de récupération d'énergie de plusieurs personnages populaires. On peut voir à l'œil nu qu'ils veulent supprimer le style d'attaque rapide qui a été supprimé par un ensemble de combos auparavant. En tant qu'ancien joueur jouant depuis la bêta fermée, j'ai une relation amour-haine à chaque mise à jour de version. J'aime que l'environnement puisse enfin changer un peu, mais je déteste que la formation pour laquelle j'ai travaillé si dur pour se transformer en un égout du jour au lendemain.
La chose la plus évidente dans ce changement est que le rythme s'est ralenti. L'ancienne routine consistant à accumuler de l'énergie au début, à attaquer de manière explosive à moyen terme et à déterminer le résultat en une seule vague a été évidemment affaiblie. Il s'agit désormais davantage du moment où les compétences sont libérées et de la tolérance aux pannes de la formation. Pour parler franchement, la pensée opérationnelle est devenue plus importante. Il faut apprendre à résister dans une situation désavantageuse et à trouver des occasions de contre-attaquer, au lieu de se précipiter au visage sans réfléchir. J'ai joué quelques matchs et j'ai senti que cette direction était bonne. Au moins, cela rendrait le jeu plus aller-retour et le résultat ne serait pas évident en trois minutes.
Mais cela dit, l'équilibre est toujours une question de presser la gourde et de la soulever. Cette version a renforcé plusieurs personnages qui étaient auparavant sur le banc. En conséquence, ils peuvent être vus chez huit joueurs classés sur dix. On a l'impression qu'ils deviennent la réponse à la nouvelle version. Surtout l'événement d'illustration dynamique nouvellement ajouté. Bien que l'effet de performance de l'intrigue soit effectivement complet et que les cinématiques au niveau de l'animation soient très agréables à regarder, la clé est que le buff donné dans cet événement est trop fort. Désormais, tout le monde donnera la priorité à la récupération de ce point de ressource au début, ce qui rendra les tactiques uniques. C'est ce que je trouve dommage dans cette version. Il y a moins de points de jeu.
Mais pour être honnête, en tant que jeu mobile combinant développement de cartes et batailles compétitives, il peut maintenir cette fréquence d'ajustements dans les mises à jour des versions, ce qui montre que les planificateurs accordent toujours une attention particulière à l'environnement du champ de bataille. Comparé aux jeux qui ne se soucient pas de l'équilibre quelques mois après leur lancement, "Journey to the Light" vous donne au moins l'impression que l'arène est vivante et respire. De plus, il combine très confortablement la vision du monde de la compétition avec le gameplay compétitif. L'histoire derrière chaque concurrent se déroule tout au long de la ligne de développement. En regardant l'intrigue, vous comprendrez mieux pourquoi ce personnage a ce style de combat. Pour être honnête, ce genre d'immersion n'est pas courant dans des jeux similaires.
C'est très consciencieux pour un jeu gratuit de pouvoir faire ça. Au moins, le Zero Krypton Party peut obtenir les pièces du puzzle de la programmation grand public en s'appuyant sur son foie. Pour le moment, nous attendrons de voir la direction de l'environnement dans cette version. J'espère que le prochain correctif pourra légèrement contrôler le poids de ce point de ressource et rendre les options tactiques plus diversifiées. Y a-t-il des frères qui sont également en compétition pour les points ? Pouvons-nous parler des formations que vous utilisez actuellement et apprendre des expériences de chacun ?