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Parlons d'abord du positionnement. Ce jeu n'est pas une forte compétition conflictuelle comme le MOBA traditionnel ou la bataille de cartes. Son « sens de compétition » se reflète davantage dans les stratégies extrêmes des niveaux PVE et le jeu d'idées de correspondance d'alignement. Les deux scénarios de Liu Bei et Wo Long forment naturellement deux rythmes complètement différents, ce qui est très intéressant. L'acquisition de ressources au début et à moyen terme du chapitre de Liu Bei est relativement abondante. La physique des explosions de Guan Yu et Zhang Fei sera très puissante. L'expérience de poussée d'image est fluide, ce qui convient aux joueurs qui recherchent un sentiment d'exaltation. Dans le chapitre Wolong, en raison du scénario verrouillant la programmation, le système de suppression des sorts avec Zhuge Liang comme noyau est devenu le courant dominant, et les exigences en matière de contrôle du positionnement et du calendrier de libération des compétences sont beaucoup plus élevées. C'est complètement différent du style de jeu imprudent du chapitre précédent.
Concentrons-nous sur l'équilibre. Le modèle de facturation de ce jeu est 0, ce qui signifie qu'il est gratuit, ce qui rend sa ligne de développement plus dépendante de la compréhension des versions et de la planification des ressources. À l'heure actuelle, il semble que les généraux de base (tels que Zhuge Liang) donnés dans la ligne principale soient suffisamment forts et qu'ils ne seront pas complètement bloqués sans dépenser de l'or. Mais le problème est aussi là : la courbe de croissance numérique des ennemis dans les niveaux ultérieurs est légèrement raide, en particulier dans l'expédition du Nord du chapitre Wolong. La résistance à la magie de l'adversaire est généralement élevée, ce qui entraîne un élargissement de l'écart de revenus entre le flux physique et le flux de sorts à certains nœuds. Ceci est considéré comme un léger déséquilibre, mais les correctifs officiels ultérieurs apportent des ajustements précis.
Du point de vue de l'analyse tactique, la partie la plus exigeante de ce jeu consiste à adapter les événements historiques des Trois Royaumes aux conditions du champ de bataille. Par exemple, le mécanisme « d'attaque de feu » du niveau Battle of Chibi n'accumule pas simplement les dégâts, mais modifie le terrain du champ de bataille en fonction de la direction du vent, vous obligeant à replanifier la séquence d'actions à chaque étape. Cette conception donne au PVE lui-même un sentiment de confrontation fixe similaire à la résolution de problèmes, ce qui est très similaire à la logique de retenue de l'alignement et d'échange de rythme que j'ai vue dans KPL.
En résumé, si vous recherchez un jeu mobile qui ne soit pas trop exigeant mais qui laisse la place à des recherches tactiques approfondies, ce jeu vaut la peine d'être essayé. Son équilibre n'est pas parfait, mais il est meilleur car il y a plus de dimensions de jeu et il n'y a pas de frustration comme un écrasement numérique insensé. De plus, l'intrigue du point de vue de Shu Han est très immersive. Après y avoir joué, vous serez particulièrement sensible aux « choix de chaque tour ». C'est probablement le véritable charme des échecs de guerre stratégiques. 😏