
Parlons d'abord de la conclusion : l'équilibre de ce jeu ne réside pas dans l'écrasement numérique, mais dans le contrôle du rythme. Si vous y jouez comme un MOBA, avec du développement au début (raffinement de l'économie/recrutement de talents), des combats en équipe à moyen terme (contre-insurrection/guerre étrangère), et ensuite des jeux (culture du prince/matching de ministres célèbres), l'idée sera claire.
Je pense que la conception du système de retenue des unités est très intéressante. L'équitation, le jeu de jambes, l'inclinaison et la stratégie ont tous une relation de retenue les uns avec les autres, mais ce n'est jamais une contrainte insensée. Tout comme le compteur de héros dans KPL, il faut regarder la composition. Vous empilez simplement la cavalerie pour charger, et il y a un réseau de boucliers + des stratèges du côté opposé pour réduire les dégâts, ce qui vous apprendra directement comment vous comporter. Cette chose teste la réflexion BP des joueurs.
Parlons du pool général de cartes, c'est le problème de la « profondeur du pool de héros ». Dans la version actuelle, certains pensent que plus les généraux sont célèbres, mieux c'est, mais j'ai observé que ceux qui sont vraiment doués pour jouer au jeu recherchent « l'adaptabilité ». Par exemple, si vous suivez la tendance de la tyrannie, vous devez recruter davantage de généraux qui ont été rendus par la dynastie précédente. La fidélité est un risque, mais les avantages sont effectivement attractifs. Équilibré? Il y a un déséquilibre, mais il y a un choix. C'est le « déséquilibre disponible ».
Ce mécanisme de développement du prince est très similaire au système de formation des jeunes e-sports. Vous partez d'un "jeune général zéro base", lui apprenez les arts martiaux et les arts martiaux, et déclenchez aléatoirement des événements pour développer son personnage. Vous relancez selon le "modèle Fmvp" et vous attendez à ce qu'il démarre de manière extravagante, mais des événements aléatoires vous feront souvent tomber. Ce caractère aléatoire me rappelle les coups critiques de LOL, qui ne sont pas scientifiques mais très excitants. Les empereurs européens peuvent élever des guerriers hexagonaux, tandis que les non-chefs ne peuvent que les regarder élever une « famille ayant du mal à se rendre à Oita ».
Le système d'événements aléatoires est la variable du jeu. C'est un peu le rafraîchissement du petit dragon dans King of Kings. Parfois, un maître change directement sa vie, et parfois il n'y a pas de rythme dans les combats en équipe pendant plusieurs vagues consécutives. Vous gérez les affaires du pays et un assassinat se produit soudainement. Si vous ne le gérez pas bien, il s'effondrera, mais si vous le gérez bien, cela stabilisera le moral des militaires. Par conséquent, cette chose teste la réaction et la prise de décision sur place, ce qui est exactement la même que la logique du jugement sur le terrain des joueurs d'e-sport.
Enfin, parlons des mises à jour de version. La fréquence des mises à jour de ce jeu n'est pas élevée, mais chaque fois qu'il y a un changement, on peut voir que le responsable veut faire quelque chose pour "l'équilibre". Par exemple, une mise à jour précédente a renforcé le poids des « factions puissantes », obligeant à ajuster la structure bureaucratique et obligeant les joueurs à développer de nouvelles routines. N'est-ce pas un peu comme changer d'équipement dans une nouvelle version et remettre en jeu des héros impopulaires ?
Donc, si vous voulez que je vous dise, "Emperor's Growth Plan 2" n'est peut-être pas aussi compétitif qu'un projet formel d'e-sport, mais il a des idées de conception équilibrées, et il a une valeur de recherche si vous creusez plus profondément. Comme le dit le proverbe, il n'y a pas d'équilibre absolu, seulement une adaptation constante à la version. Si vous ne connaissez qu'un "programme de cuisine", vous serez tôt ou tard éliminé par la version😏.