图片
Habituellement, cette section concerne les playlists et les BGM, mais aujourd'hui, je veux faire une exception et parler d'un jeu mobile que beaucoup de gens peuvent ignorer à première vue - "Cooking Dimension" du point de vue d'un observateur d'e-sport. Il n'est pas exagéré de dire que j'ai d'abord été persuadé d'abandonner par les jolis décors de "Foodie World" et "Eating Soul", mais après avoir vraiment compris le système de combat, j'ai trouvé que sa base était bien plus dure que la promotion du label, et avait même beaucoup de potentiel compétitif🤔.
Permettez-moi de parler de ce qui m'a le plus surpris : la bataille n'est pas une simple collision de puissance de combat, mais un cycle de compétences clair et un rythme d'opération énergétique. Le moment de la libération des compétences de chaque esprit alimentaire et le lien entre la position C et les compétences de soutien nécessitent une réflexion et une prédiction, tout comme mener une bataille en équipe MOBA. Par exemple, certains mouvements ultimes de Soul Eater ont un mouvement vers l'avant évident, et l'adversaire peut perdre du temps à abandonner le contrôle ou à ajouter de la résistance. Ce qui compte, c'est la réaction sur place et la séquence de tir. Ce genre de plaisir de « lire des trucs et changer de trucs » est difficile à ressentir dans la plupart des produits similaires où les loisirs et l'éducation sont les piliers.
Plus important encore, il existe une contre-relation évidente entre l'écologie de la programmation. Le système courant actuel comprend probablement un flux de rafale, un flux de consommation et un flux de suppression d'attaque rapide, mais aucun d'entre eux n'est insoluble. J'ai essayé d'utiliser une cible unique très mobile pour me précipiter et couper le C principal de l'adversaire, mais j'ai été piégé par le revers de quelqu'un avec un ensemble de compétences purificatrices et silencieuses, et j'ai été entraîné directement dans le bourbier. Ce type de retenue n'est pas un simple « A bat B » avec une épée, mais dépend des buffs auxiliaires que vous apportez, de la manière d'attribuer les décorations défensives et de l'opportunité de laisser une compétence clé à l'adversaire. L'espace de jeu est très grand, un peu comme les BP dans les jeux professionnels les uns contre les autres.
L'équilibre des versions me met également plus à l'aise. Quiconque a prêté attention à plusieurs versions majeures sait que les planificateurs n'ont jamais rien fait du genre "celui qui est le plus fort sera éliminé directement". Chaque série d'ajustements consiste à modifier les valeurs tout en laissant la possibilité aux autres systèmes de survivre. Le mécanisme de plusieurs nouveaux spiritueux alimentaires récemment mis à jour est évidemment un patch pour le rythme actuel. Cela restreint non seulement certains styles de jeu populaires, mais peut également conduire à une nouvelle série de contre-idées. On peut voir que l'équipe de production souhaite vraiment améliorer l'environnement concurrentiel, plutôt que d'introduire superficiellement de nouvelles cartes pour tromper le krypton.
Si je devais y mettre de l'eau froide, ce serait que le contenu est désormais plus orienté développement et qu'il y a relativement peu de modes de combat en temps réel. Mais je pense que les fondations sont là. Tant qu'une compétition de niveau complet, des positions interdites ou des modes événementiels seront ouverts à l'avenir, la profondeur tactique de ce jeu peut pleinement soutenir un rythme de compétition stable. Amis qui aiment étudier les détails de la retenue et de la micro-gestion de l'alignement, autant entrer dans la fosse le plus tôt possible pour en faire l'expérience. Peut-être pourrez-vous parler de « cette décision de contre-jungle de deuxième niveau » avec vos amis sur le terrain à l'avenir😏.