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Pour être honnête, lorsque j'ai ouvert ce jeu sur un émulateur Android pour la première fois, je n'avais pas de grandes attentes. Après tout, le marché actuel des jeux mobiles est soit axé sur le tirage de cartes et l'accumulation de valeurs, soit sur des « fausses courses » avec des effets de pollution lumineuse complets. Mais après avoir exécuté la première carte de montagne, j'ai en fait trouvé ce jeu un peu intéressant, et j'ai même vaguement senti un peu la « limite d'opération détermine le résultat » du premier KPL.
Parlons d'abord de la sensation centrale. Les voitures de course du jeu ne sont pas le genre de rois en ligne droite avec des accélérations inconsidérées. Au lieu de cela, ils ont des exigences extrêmement élevées en matière de contrôle des gaz et de routage des courbes. Un terrain accidenté n'est pas une décoration. Monter ou descendre une pente affectera la vitesse du véhicule. En survolant une petite pente, la posture du corps changera le point d'atterrissage. Si vous n'ajustez pas la direction avant l'atterrissage et heurtez directement un baril ou un conteneur d'essence, le rythme sera instantanément interrompu. Ce « mécanisme de punition apporté par la rétroaction physique » est précisément le point de jeu le plus fondamental des jeux compétitifs : chaque fois que vous appuyez sur un bouton, vous êtes responsable du virage suivant, plutôt que de simplement vous battre pour la vitesse de réaction.
Certaines personnes peuvent penser que la dimension opérationnelle de ce genre de jeu de course du point de vue de Dieu est trop unique ? Je pense que précisément parce que la perspective est fixe et que toutes les informations sont exposées, les différences entre les joueurs se reflètent plus clairement dans la planification de l'itinéraire. Dans la même séquence de virages en S continus et de zones d'obstacles, les meilleurs joueurs prédisent à l'avance les espaces vides dans les cases et utilisent les accotements de la route pour faire de petits rebonds afin de pénétrer dans la voie intérieure ; tandis que les joueurs ordinaires attendent souvent de voir les obstacles avant de tourner manuellement la direction. Cette fois encore, l'écart sur un seul tour peut être réduit à près de deux secondes. Ce niveau de « compréhension de la piste » est très similaire à la capacité à gérer les lignes de soldats dans MOBA. C'est le genre de chose que les téléspectateurs qui comprennent cela trouveront cela très profond.
Parlons de l'environnement de version. À l'heure actuelle, les pénalités en cas d'accident de voiture dans le jeu ne sont pas lourdes, mais le terrain vous rend plus tolérant. Dans les étapes denses en conteneurs, les avantages du soudage radical sont élevés, mais s'il est légèrement heurté, la carrosserie de la voiture subira un revers évident et la perte d'accélération sera plus grave qu'on ne l'imaginait. Par conséquent, dans le combat réel, le style de jeu « flux de préservation » plus stable peut en fait atteindre un classement stable. Cela me rappelle l'idée de fonctionnement actuelle de "​​brosser jusqu'à ce qu'il soit formé puis de combattre en groupe" dans la version wild core. Mais la bonne nouvelle est que les développeurs semblent faire intentionnellement des ajustements d'équilibrage - du moins à mon avis, après la dernière mise à jour, le rayon de braquage des voitures lourdes a été légèrement affaibli et la capacité des voitures légères à rester coincées dans les virages à vitesse moyenne et élevée a été reflétée. Cette manière lente et régulière d'ajuster les paramètres montre au moins que les fabricants ne vont pas se coucher une fois le travail terminé.
Le modèle de recharge ne nécessite aucun achat intégré et repose uniquement sur la technologie, ce qui constitue en effet une bouffée d'air frais dans l'environnement actuel. Pour les joueurs qui souhaitent s'entraîner à la planification de pistes, il n'y a aucune interférence des accessoires payants et les variables de chaque jeu se concentrent sur les opérations personnelles et la prise de décision sur place. Si vous aimez aller sur le terrain d'entraînement, vous pouvez simplement regarder la vidéo du jeu et réfléchir à plusieurs reprises au parcours extrême d'un certain obstacle continu.
Bien entendu, le public de ce jeu est encore très restreint et le niveau des joueurs dans les matchs en ligne est inégal. Dans de nombreux cas, terminer premier ne signifie pas que vous êtes fort. Il se peut simplement que votre adversaire se soit renversé lors de la deuxième grande pente. Mais d'un autre côté, comme il n'existe pas de mécanisme mature de mise en correspondance du Big Data, les quelques identifiants les plus importants que vous voyez dans les classements sont souvent peaufinés grâce à un travail acharné. Cette écologie primitive rappelle un peu les premières années où différentes équipes organisaient des matchs d'entraînement pour apprendre les unes des autres.
Si vous en avez assez de ces pseudo-jeux de course qui « commencent par une croisière automatique et effectuent un grand mouvement toutes les trois minutes » et que vous souhaitez retrouver la sensation de contrôler la voiture avec vos mains et de mémoriser des images avec votre cerveau, je vous suggère de sortir ce jeu sur votre ancien téléphone et de l'essayer. Ne vous laissez pas dissuader par son style simple : à travers la route de montagne bordée d'arbres et le chemin de terre couvert de barils de pétrole, vous pouvez voir une spirale ascendante très claire de la compétition : apprenez d'abord à freiner, puis apprenez à tracer un itinéraire, et enfin apprenez à prédire d'où votre adversaire se faufilera. Pour quelqu'un comme moi qui aime étudier le jeu à partir du mécanisme sous-jacent, c'est probablement la joie la plus primitive. 🏁