图片
Parlons d'abord de la conclusion : cette vague de mises à jour, en apparence, ajoute des garages, des pièces et des propulseurs, mais en fait, elle transforme le jeu de course original « pur flux d'opérations » en une confrontation bidimensionnelle de « développement de stratégie + jeu en temps réel ».
Les anciens joueurs devraient tous savoir à quoi se comparait le précédent "Mountain Racing" ? C'est la commande des gaz et la commande du centre de gravité. Le fonctionnement à deux boutons semble simple, mais celui qui peut maintenir la carrosserie stable sur des routes cahoteuses et celui qui peut accumuler de la puissance à l'avance avant la pente raide peut être plus rapide de quelques dixièmes de seconde. À cette époque, la compétition était une question de mémoire musculaire et de maîtrise de la piste, un peu comme la sensation ultime de « dérive côte à côte » dans un kart de course.
Mais avec cette nouvelle version, la donne a complètement changé.
L'ajout du système de garage et des cartes de pièces détachées fait de la « voiture » elle-même une variable. Dans le passé, tout le monde conduisait la même voiture de base et la compétition portait uniquement sur les compétences de conduite. Et maintenant ? L'angle de suspension, l'adhérence des pneus et la courbe de puissance du moteur que vous modifiez affecteront directement vos performances sur différents terrains. Cela signifie que la course commence avant la ligne de départ. Les pièces que vous apportez, que vous vous concentriez sur l'accélération ou la vitesse de pointe, que ce soit pour améliorer la stabilité des sauts ou l'efficacité énergétique, ces choix déterminent directement votre style de course.
En d'autres termes, la mise à jour de la version a fait de la « sélection de voitures » et du « réglage » le premier maillon de la compétition. J'ai observé que de nombreux joueurs vétérans ne s'adaptent pas à ce changement car ils sont habitués à un rythme fixe pour dévaler toutes les pentes. Les nouveaux joueurs ne sont peut-être pas si délicats dans leurs opérations, mais tant que les éléments sont correctement adaptés, comme par exemple en augmentant la plage de vitesse où intervient la turbine, ils peuvent battre les joueurs expérimentés sur certaines longues lignes droites.
Ce qui est plus critique, c'est le gameplay du propulseur. Cette conception est trop "réponse versionnée". Cela semble très excitant d'atteindre une vitesse très élevée en une seconde, mais en compétition, le timing de sortie est une science. Si vous relâchez l'hélice avant de monter une pente, vous risquez directement de perdre l'adhérence à cause de la gravité ; si vous le relâchez au moment où vous descendez pour rejoindre une route plate, c'est le véritable début d'éjection. Et les propulseurs ont des limitations en matière de refroidissement ou d'énergie, n'est-ce pas ? Cela oblige chacun à faire de la « gestion des ressources ». Dans le passé, lorsque je conduisais une course, mon esprit ne pensait qu'à "comment tenir la pente suivante", mais maintenant je dois aussi penser à "dans quel virage dois-je réserver mon hélice au troisième tour pour creuser l'écart ?"
Ce changement, pour parler franchement, transpose le concept de « CD de compétences » dans les jeux MOBA dans un jeu de course. On peut dire que cela augmente le divertissement, mais d'un point de vue compétitif, cela allonge la chaîne tactique et augmente le poids décisionnel de chaque tour. Dans le passé, il s'agissait d'une punition de « décision finale » pour les erreurs de conduite, mais il s'agit désormais d'un jeu d'exploitation de ressources « imbriquées ».
De plus, les réglages de la piste de montagnes russes et de la piste de galaxie sont également très intéressants. Il ne s'agit pas simplement d'un changement de peau, mais d'un changement dans la logique sous-jacente du jugement physique. La piste des montagnes russes a une force centripète continue et l'angle d'inclinaison de votre corps doit être activement adapté, sinon vous serez éjecté par la force centrifuge, quelle que soit la vitesse à laquelle vous allez. Sans oublier la piste Galaxy. Dans un environnement de faible gravité, avec la même hauteur de châssis et la même dureté d'amortisseur, le retour d'impact à l'atterrissage est complètement différent. Cela oblige les joueurs à réajuster leur plan de pièces pour différents environnements de piste.
Du point de vue de l'analyse de l'e-sport, le plus grand impact de la mise à jour de la version est que la barrière de l'expérience a été affaiblie. Dans le passé, un pilote vétéran de 5 000 matchs pouvait prendre un virage les yeux fermés. Désormais, s'il ne met pas à jour la configuration de son garage et n'étudie pas les paramètres physiques de la nouvelle piste, il risque d'être plaqué au sol et frotté par un nouveau « data party » qui a minutieusement étudié la correspondance des pièces et des cartes. D'un autre côté, les joueurs qui peuvent maintenir un fonctionnement de premier ordre tout en comprenant rapidement le mécanisme de version et en sachant comment changer leurs idées de réglage sur différentes pistes peuvent véritablement creuser l'écart.
Je pense qu'il s'agit d'une transformation en profondeur réussie du sport de compétition. Cela ne change pas la sensation de base. Le fonctionnement à deux boutons reste au cœur de l'opération, mais à cela s'ajoutent la collecte, l'appariement et la planification stratégique.Tout comme une version du KPL a modifié un certain héros de la jungle pour nécessiter une superposition passive pour jouer au mécanisme, cela fera sortir du jeu certaines personnes qui entrent dans le jeu sans réfléchir, mais les joueurs qui comprennent vraiment le rythme et le timing trouveront de nouvelles façons de dominer.
Bien sûr, je suis également préoccupé par l'équilibre. À l'heure actuelle, les revenus des propulseurs sont évidemment plus élevés sur certaines images, en particulier sur les pistes comportant de longues lignes droites et de nombreuses lignes droites. Celui qui accumulera suffisamment d'énergie en premier gagnera presque. J'espère que les versions ultérieures pourront réduire les performances des propulseurs pour différentes catégories de pistes, ou ajouter des attributs de retenue mutuelle aux cartes de pièces, tels que le « revêtement anti-propulsion ». Sinon, toutes les compétitions deviendront "pour voir qui peut placer les propulseurs de manière plus stable", et l'espace opérationnel sera comprimé.
Dans l'ensemble, cette vague de mises à jour a ravivé le vieux chien de course en moi. L'époque où l'on comptait uniquement sur la réaction et la compétence est révolue. Désormais, "Mountain Racing" ressemble plus à une double simulation "coureur + ingénieur". Si vous voulez obtenir des points plus élevés, vous ne pouvez pas simplement être une machine à clavier, vous devez penser comme un véritable commandant de flotte.
Enfin, laissez-moi être honnête : les joueurs qui aiment la nouvelle version ne paniquent pas. De nombreuses pièces et cartes sont distribuées. Rassemblons un ensemble de châssis « résistants aux chocs » pour courir sur la piste africaine. C'est très stable. Pilotes vétérans, arrêtez de tenir votre carnet de mérite et allez vite changer de garage, sinon vous serez vraiment dépassés par le nouveau "Purple Turbo" la saison prochaine.
Courez, ne laissez pas la version vous laisser derrière. 🏁