
En tant que jeu occasionnel axé sur la résolution d'énigmes et la collecte d'indices, à première vue, il semble incomparable avec les confrontations 5v5 comme KPL, mais si vous y regardez vraiment de plus près, son « environnement compétitif » est en fait caché dans le rythme de livraison des indices dans chaque niveau. Planifier un jeu subtil entre « punition pour erreur de jugement » et « croissance du joueur » est un peu comme un ajustement de version.
Parlons d'abord du mécanisme de base : si vous soumettez de mauvais indices, vous serez battu par l'héroïne. Ce paramètre est en fait très « oppressant » au début, ce qui signifie que si vous faites une erreur dans le jeu, vous serez tué. Mais si vous jouez prudemment, vous constaterez que le jeu ne vous bloque pas de manière malveillante et qu'il existe une « boucle logique fermée » entre les indices. Par exemple, les objets que vous observez dans la pièce sont souvent liés de manière cachée à l'histoire du personnage de l'héroïne. Tant que vous êtes suffisamment prudent, vous pouvez trouver les défauts de l'adversaire comme dans un jeu de révision.
En termes d'équilibre, je pense que la version actuelle présente trois points forts :
Premièrement, le nombre d'indices est parfaitement contrôlé. Chaque scène comporte environ sept ou huit points interactifs, mais seuls deux ou trois sont vraiment efficaces. Ceci est intéressant car il faut éviter de se laisser tromper par de « faux indices » et également déterminer lesquels sont des bombes fumigènes. C'est comme le stade BP. L'adversaire libère délibérément une version forte d'un héros. Voulez-vous le prendre ? Si vous le prenez, vous risquez de tomber dans un piège, mais si vous ne le prenez pas, vous aurez des démangeaisons.
Deuxièmement, la « courbe de difficulté » des différentes héroïnes est évidemment différente. Certains protagonistes féminins sont évidemment plus « assassins », avec des indices cachés très profondément, obligeant à changer fréquemment de perspective voire à faire glisser des scènes ; d'autres sont plus "de style tank", avec des indices simples mais vous obligeant à intégrer une grande quantité de contenu de dialogue, ce qui teste votre capacité à résumer les informations. Je pense que ce genre de différenciation dans le positionnement est relativement réussi, permettant à des joueurs de styles différents de trouver leurs « rôles natals » qui leur conviennent.
Le troisième concerne la correction des erreurs. La plupart des jeux mobiles auront un processus « d'expansion numérique », mais ce jeu vous donnera une opportunité de « révision » à la fin de chaque chapitre. Même si vous avez fait le mauvais choix auparavant, vous pouvez revenir aux indices que vous avez obtenus auparavant et raisonner à nouveau, sans être battu à mort avec un bâton. Ce mécanisme est plus judicieux que de simplement réduire la difficulté. Cela équivaut à donner aux joueurs un temps mort pour leur donner la possibilité de s'adapter, plutôt que de vous expulser directement de la position de bannissement.
Bien sûr, il y a encore certaines parties de la version actuelle qui me donnent l'impression que "la valeur de l'étoile montante n'a pas été correctement ajustée", ce qui est un peu un casse-tête😅. Par exemple, les points d'interaction dans certaines scènes sont conçus pour être trop cachés, en particulier lorsque les doigts sont croisés sur l'écran et touchés accidentellement, ce qui entraîne des jugements de réponse erronés. Cette erreur de jugement au niveau de l'action est plus frustrante que les erreurs de raisonnement logique. C'est aussi frustrant que d'être en avance sur le jeu mais d'être contre-attaqué en raison des retards du réseau. J'espère qu'à l'avenir, l'officiel pourra optimiser les limites de la zone de jugement, tout comme ajuster la sensation du héros.
D'une manière générale, dans le cercle de la résolution d'énigmes occasionnelles, "Miss Contrast" peut être considérée comme une bouffée d'air frais pour être capable de maintenir la ligne d'équilibre de "nécessitant une réflexion mais pas excessivement difficile". Il n'y a pas de difficulté mécanique consécutive. Au lieu de cela, c'est comme un jeu psychologique. Chaque carte d'indices est comme une petite tentative de gank. Le succès ou l'échec réside dans les détails.
J'espère que le nouveau chapitre ajoutera davantage de branches cachées de style "ressources de la jungle" afin que les joueurs vétérans puissent également découvrir plus de variables. Après tout, les mises à jour de versions sont le meilleur catalyseur pour maintenir une vitalité compétitive📈.