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Récemment, j'ai vu pas mal de discussions sur "Hungry Wolf" sur Qitan. En tant que joueur expérimenté qui suit le KPL depuis longtemps et aime analyser les statistiques des jeux, j'ai naturellement essayé le jeu dès que possible. Pour être honnête, ce jeu de simulation de survie de meute de loups a de bonnes bases, mais si vous l'examinez sous l'angle de «l'observation e-sportive» concernant l'environnement compétitif et l'équilibrage, il y a plusieurs points intéressants à discuter.

Commençons par la conception des types de loups. Les trois formes de base — loup gris, loup tacheté et loup noir — semblent ne différer qu'à l'apparence, mais en réalité, la répartition initiale des points de caractéristiques est assez différente. Le loup gris est équilibré, le loup tacheté est orienté agilité, et le loup noir privilégie la force. Cette différenciation est en soi raisonnable, mais le problème vient du système d'évolution, qui peut totalement effacer les caractéristiques raciales. Il suffit de passer du temps à augmenter les attributs et le loup noir peut avoir plus d'agilité que le loup tacheté. Cela conduit à un état où la version dominante devient «celui qui grind est le plus fort», plutôt que «celui qui choisit intelligemment». Dans les jeux compétitifs, le pire scénario est que l'effort puisse remplacer complètement le jugement, non ?

Voyons maintenant l'arbre de compétences. Dans les branches actuelles, le système de chasse est clairement trop avantageux, surtout les deux passifs suivi et embuscade, qui combinés transforment presque le mode exploration en une boucle de carte avec éliminations rapides. En revanche, les compétences sociales ne sont utiles qu'occasionnellement en groupe ; en solo, elles sont pratiquement inutiles. Cette «scolarité partielle» impacte directement le rythme du jeu : tout le monde mise sur le style chasse, les lièvres et souris sur la carte sont insuffisants, tandis que ceux qui veulent jouer en coordination de meute de loups ont une mauvaise expérience. Si les ajustements d'équilibrage ne font que renforcer sans réduire, l'environnement deviendra finalement très monotone.

Il y a aussi la distribution des ressources sur les cartes du mode chasse, qui est trop aléatoire. Parfois, trois renards apparaissent près du point de spawn, parfois après une longue marche, vous ne voyez même pas un pigeon. Pour les joueurs compétitifs, cet élément de chance peut masquer les différences de compétences et de décisions. Je comprends qu'un jeu de simulation cherche le réalisme, mais puisqu'il y a des classements et des objectifs saisonniers, au moins un mécanisme de répartition uniforme des ressources devrait être appliqué, sinon les désavantages du début ne pourront pas être compensés par la technique.

Bien sûr, le jeu est encore en version précoce, et le développeur Beijing Lejie semble prêt à écouter les retours des joueurs. Mais j'espère sincèrement que les mises à jour futures amélioreront la compétitivité, par exemple en donnant à chaque type de loup des compétences exclusives ou en limitant le plafond de développement des attributs, afin que chaque style ait une réelle place.Sinon, si tout le monde s'entraîne en suivant la meilleure stratégie, ce jeu deviendrait un "Clan des loups solidaires" 😂.
Mais, en y repensant, le système de développement libre permet vraiment aux joueurs occasionnels de s'amuser. Le problème, c'est que si on veut organiser un tournoi du roi des loups sur les sept arènes, l'équilibrage actuel ne tiendra probablement pas face à des matchs de haute intensité. J'espère que les futures mises à jour me feront mentir.