
Je tiens à préciser d'abord que je regarde habituellement beaucoup le KPL et le LPL, et que je suis un peu obsédé par l'équilibre compétitif. Aujourd'hui, je ne vais pas parler des matchs, mais plutôt d'un jeu de cartes idle qui m'a un peu surpris — « Contre-attaque ». Je pensais qu'un jeu idle se limitait à récolter et avancer tranquillement, mais le rythme des mises à jour de ce jeu m'a vraiment fait percevoir un certain « duel de réponses de version ».
La dernière grande mise à jour a refait le mécanisme passif de quelques héros peu utilisés, en particulier le type de compétence « Contre-attaque », dont la logique de déclenchement est passée de « déclenché par une probabilité en cas de coup » à « déclenché en fonction du nombre de buffs ennemis en ajoutant une condition ». À première vue, cette modification semble donner une chance aux équipes de contre-attaque, mais en creusant un peu, cela change complètement le rythme des assauts dans l'arène interserveurs. Avant, il s'agissait de prendre la première vitesse pour appliquer des réductions de dégâts. Maintenant, il faut réfléchir si l'adversaire pose intentionnellement trois boucliers pour vous tromper afin que vous les dissipiez, puis lancer une contre-attaque en chaîne. Pour être honnête, ce genre de prévision et de contre-prévision ressemble un peu au duel de BP dans les compétitions professionnelles.
En ce qui concerne l'équilibre, dans la nouvelle mise à jour, l'attaque de base de certains héros oranges a été réduite de 0,5 %, mais l'effet de pénétration de l'unité exclusive a été augmenté. Beaucoup de joueurs voient juste les chiffres et pensent que c'est un nerf, mais si l'on maximise la technologie des unités et compare la courbe de dégâts réelle, on constate que l'efficacité contre les tanks en première ligne s'est en fait améliorée. Voilà la subtilité des mises à jour de version — superficiellement affaiblie, en réalité renforcée. Les compositions vraiment fortes ne se révèlent qu'en utilisant un cycle complet de compétences. Selon mon expérience, l'époque où l'on pouvait simplement accumuler de la puissance sans réfléchir est révolue. Maintenant, il faut étudier l'ordre d'utilisation des compétences et la récupération de la rage, ce qui n'est pas différent de l'étude de la « priorité BP » et des « positions de rythme » dans les jeux PC.
Un autre point à mentionner est que, après la mise à jour, les ressources obtenues en mode idle ont également été ajustées. Les gains hors ligne ne donnent plus simplement de l'expérience, mais tombent sous forme de fragments utilisés pour améliorer les compétences exclusives des héros. Ce changement affecte directement l'écosystème compétitif des joueurs free-to-play et payants modérés. Les joueurs free-to-play échangent du temps contre une progression des compétences, les joueurs payants modérés complètent leurs lacunes par un tirage ciblé, et l'écart de puissance au début de la saison est désormais clairement réduit. J'ai récemment joué une dizaine de matchs en interserveur et j'ai rencontré plusieurs joueurs ayant des héros rouges à trois étoiles ou moins, mais leurs combinaisons de compétences étaient toutes des contre-mesures adaptées au flux sacrificiel populaire actuel, et ils ont fini par écraser mon équipe de héros cinq-feu.N'est-ce pas là ce qui rend les jeux compétitifs les plus fascinants ? — Il faut toujours suivre les versions, mais les vrais experts profitent de la compréhension de la version, pas des bonus de version.
Au fait, la nouvelle version a également changé la mise en scène de l'accélération du combat, c'est-à-dire cette scène où les deux côtés lancent simultanément leur ultime en vitesse x2. Parfois, il y a un léger ralentissement d'image, je ne sais pas s'il s'agit d'un problème d'optimisation ou d'une pause volontaire pour la mise en scène. Du point de vue du réalisateur, il y a en fait ce sentiment rituel de « la bataille décisive qui scelle la vie ou la mort »; c'est comme dans un match où le cristal est à un coup près de tomber et soudainement les deux côtés utilisent toutes leurs compétences de champion en même temps, un instant de silence pour toute l'arène. Dommage que ce soit la section musique, sinon j'aurais vraiment voulu trouver un BGM plus épique pour accompagner ces replays d'équipe et en discuter.
En résumé, « Se faire respecter » n'est pas ce genre de jeu basé sur des valeurs fixes. Ses mises à jour de version forcent les joueurs à réfléchir au moment d'échanger « développement en premier » et « contre-attaque en second ». Si vous aimez retracer la pensée des développeurs à partir des ajustements d'équilibre, parfois être surpris par de nouvelles stratégies et râler en ajustant votre composition d'équipe, alors ce jeu vaut la peine d'être sur votre téléphone pour y réfléchir tranquillement. De toute façon, à chaque fois que j'ouvre les notes de mise à jour, j'ai l'impression d'attendre un aperçu d'une version compétitive😌