Récemment, en surfant sur le forum Sept Autels Dimension, j'ai vu pas mal de discussions sur *Dynasty Wars 2*. En tant que quelqu'un qui suit régulièrement le KPL et le LPL, je n'étais pas vraiment attiré par ce type de jeu mobile adapté d'une IP d'arcade. Mais je n'ai pas pu résister quand un bon ami m'a proposé de former une équipe pour passer les niveaux, évoquant la nostalgie. Finalement, après y avoir joué, je me suis retrouvé particulièrement intéressé par son environnement compétitif. Pour commencer par la conclusion, le niveau compétitif de ce jeu, dans le contexte des jeux d'action en 2D similaires sur mobile, est plutôt honnête. Son plus grand avantage est qu'il ne se limite pas à la simple accumulation de statistiques comme noyau de puissance, mais conserve de nombreux éléments où l'habileté et la compréhension font la différence. Décomposons un peu : l'environnement compétitif de ce jeu se divise en deux parties. La première est le duel en temps réel en mode équitable. Ce mécanisme est semblable à l'ARCADE de LOL : tous les joueurs partent sur un pied d'égalité, tout dépend de votre compréhension des héros et de la maîtrise des frames de compétence, du début d'attaque et du décalage de fin. Par exemple, savoir quand Guan Yu peut charger son Sabre Croissant Vert afin de contrer le Celestial Dragon de Zhao Yun, ou quand Zhuge Liang peut utiliser le Trépied de Bagua pour interrompre parfaitement le Bouclier Doré de Zhang Fei. Ces points de stratégie testent vraiment la réflexion et les réflexes au début, ce qui rend les combats très addictifs. L'autre partie comprend des batailles de légion et des champs de bataille à grande échelle intégrant des éléments de progression. Honnêtement, ce type de mode est souvent le lieu où un joueur payant peut dominer complètement la partie. Mais ce qui m'a un peu surpris chez Moke, c'est qu'ils ont mis en place certaines restrictions dans la conception des niveaux qui influencent la profondeur de progression. On ressent clairement que le positionnement d'équipe et la composition des héros sont peut-être plus importants que les seules statistiques individuelles du héros. Par exemple, une formation purement offensive avec un gros investissement financier peut se faire neutraliser instantanément si l'équipe adverse possède un soutien avec des objets de contrôle pour frapper dans le dos. Cela ressemble un peu à l'esthétique des combats d'équipe dans le KPL : ce n'est pas juste la lecture de l'économie d'un joueur, mais la coordination avec les coéquipiers pour créer une chaîne de contrôle combinée. Concernant la version actuelle, j'ai remarqué qu'il y a un petit point chaud : la performance de l'objet classique "Épée de Zhang Ling" est légèrement surpuissante dans certains matchs. Cet objet réduit la résistance rapidement, l'effet initial n'est pas évident, et combiné à un héros explosif, il peut presque éliminer un adversaire en un combo. Mais selon les retours des joueurs, les équipes qui savent jouer apportent généralement le "Talisman du Maître Céleste" pour annuler le contrôle et contre-attaquer.La chaîne de contre entre ces objets garantit en fait que l'environnement compétitif ne tombe pas dans l'impasse du « coup unique ». Il existe effectivement des personnages T0 dans la version, par exemple la mobilité actuelle de Zhao Yun, qui reste très supérieure en flexibilité, mais des personnages comme Cao Pi et Lü Bu, de type brute, commencent aussi à apparaître en fin de partie, pour contrer directement les décalages de Zhao Yun. Donc, si je devais noter l'équilibre actuel de Sangoku Senki 2, je lui donnerais 7 sur 10. Ce n'est pas extrêmement équilibré, mais comparé à beaucoup de MMORPG purement basés sur les statistiques, il offre au moins aux joueurs ordinaires la possibilité de progresser grâce à la technique et à la compréhension du jeu. Le plaisir de jouer en équipe réside dans le fait que vous pouvez compenser vos lacunes individuelles grâce à l'équipe, tandis que les duels en un contre un sont le vrai test de votre niveau. De plus, je voudrais mentionner un point qui pourrait être optimisé. Le système de matchmaking des duels en temps réel est parfois trop dépendant de la chance. Tomber plusieurs fois d'affilée sur des joueurs bien plus expérimentés que moi, même si perdre n'est pas honteux, permet de ressentir clairement l'écart dans les détails opératoires et le rythme de l'utilisation des objets. Si les versions futures pouvaient introduire un mécanisme de protection pour les niveaux débutants, ou ajouter un mode standard ne reposant que sur des objets de base, permettant ainsi aux nouveaux joueurs d'avoir une période d'adaptation plus longue, l'écosystème compétitif du jeu pourrait devenir plus sain. En somme, en tant que spectateur de longue date, je suis ravi de voir un jeu mobile avec des gènes d'arcade, qui ne se limite pas à exploiter la nostalgie, mais qui transpose réellement le système de stratégie de jeu de combat sur l'écran d'un téléphone. Si vous cherchez un jeu où vous pouvez jouer en groupe avec vos amis tout en pratiquant individuellement vos compétences, Sangoku Senki 2 mérite vraiment qu'on s'y intéresse. J'espère que les futures versions introduiront quelques nouveaux personnages et affineront davantage l'équilibrage des objets. L'équilibre compétitif de The King of Fighters 2 est plus intéressant que je ne l'imaginais.
Récemment, en surfant sur le forum Sept Autels Dimension, j'ai vu pas mal de discussions sur *Dynasty Wars 2*. En tant que quelqu'un qui suit régulièrement le KPL et le LPL, je n'étais pas vraiment attiré par ce type de jeu mobile adapté d'une IP d'arcade. Mais je n'ai pas pu résister quand un bon ami m'a proposé de former une équipe pour passer les niveaux, évoquant la nostalgie. Finalement, après y avoir joué, je me suis retrouvé particulièrement intéressé par son environnement compétitif. Pour commencer par la conclusion, le niveau compétitif de ce jeu, dans le contexte des jeux d'action en 2D similaires sur mobile, est plutôt honnête. Son plus grand avantage est qu'il ne se limite pas à la simple accumulation de statistiques comme noyau de puissance, mais conserve de nombreux éléments où l'habileté et la compréhension font la différence. Décomposons un peu : l'environnement compétitif de ce jeu se divise en deux parties. La première est le duel en temps réel en mode équitable. Ce mécanisme est semblable à l'ARCADE de LOL : tous les joueurs partent sur un pied d'égalité, tout dépend de votre compréhension des héros et de la maîtrise des frames de compétence, du début d'attaque et du décalage de fin. Par exemple, savoir quand Guan Yu peut charger son Sabre Croissant Vert afin de contrer le Celestial Dragon de Zhao Yun, ou quand Zhuge Liang peut utiliser le Trépied de Bagua pour interrompre parfaitement le Bouclier Doré de Zhang Fei. Ces points de stratégie testent vraiment la réflexion et les réflexes au début, ce qui rend les combats très addictifs. L'autre partie comprend des batailles de légion et des champs de bataille à grande échelle intégrant des éléments de progression. Honnêtement, ce type de mode est souvent le lieu où un joueur payant peut dominer complètement la partie. Mais ce qui m'a un peu surpris chez Moke, c'est qu'ils ont mis en place certaines restrictions dans la conception des niveaux qui influencent la profondeur de progression. On ressent clairement que le positionnement d'équipe et la composition des héros sont peut-être plus importants que les seules statistiques individuelles du héros. Par exemple, une formation purement offensive avec un gros investissement financier peut se faire neutraliser instantanément si l'équipe adverse possède un soutien avec des objets de contrôle pour frapper dans le dos. Cela ressemble un peu à l'esthétique des combats d'équipe dans le KPL : ce n'est pas juste la lecture de l'économie d'un joueur, mais la coordination avec les coéquipiers pour créer une chaîne de contrôle combinée. Concernant la version actuelle, j'ai remarqué qu'il y a un petit point chaud : la performance de l'objet classique "Épée de Zhang Ling" est légèrement surpuissante dans certains matchs. Cet objet réduit la résistance rapidement, l'effet initial n'est pas évident, et combiné à un héros explosif, il peut presque éliminer un adversaire en un combo. Mais selon les retours des joueurs, les équipes qui savent jouer apportent généralement le "Talisman du Maître Céleste" pour annuler le contrôle et contre-attaquer.La chaîne de contre entre ces objets garantit en fait que l'environnement compétitif ne tombe pas dans l'impasse du « coup unique ». Il existe effectivement des personnages T0 dans la version, par exemple la mobilité actuelle de Zhao Yun, qui reste très supérieure en flexibilité, mais des personnages comme Cao Pi et Lü Bu, de type brute, commencent aussi à apparaître en fin de partie, pour contrer directement les décalages de Zhao Yun. Donc, si je devais noter l'équilibre actuel de Sangoku Senki 2, je lui donnerais 7 sur 10. Ce n'est pas extrêmement équilibré, mais comparé à beaucoup de MMORPG purement basés sur les statistiques, il offre au moins aux joueurs ordinaires la possibilité de progresser grâce à la technique et à la compréhension du jeu. Le plaisir de jouer en équipe réside dans le fait que vous pouvez compenser vos lacunes individuelles grâce à l'équipe, tandis que les duels en un contre un sont le vrai test de votre niveau. De plus, je voudrais mentionner un point qui pourrait être optimisé. Le système de matchmaking des duels en temps réel est parfois trop dépendant de la chance. Tomber plusieurs fois d'affilée sur des joueurs bien plus expérimentés que moi, même si perdre n'est pas honteux, permet de ressentir clairement l'écart dans les détails opératoires et le rythme de l'utilisation des objets. Si les versions futures pouvaient introduire un mécanisme de protection pour les niveaux débutants, ou ajouter un mode standard ne reposant que sur des objets de base, permettant ainsi aux nouveaux joueurs d'avoir une période d'adaptation plus longue, l'écosystème compétitif du jeu pourrait devenir plus sain. En somme, en tant que spectateur de longue date, je suis ravi de voir un jeu mobile avec des gènes d'arcade, qui ne se limite pas à exploiter la nostalgie, mais qui transpose réellement le système de stratégie de jeu de combat sur l'écran d'un téléphone. Si vous cherchez un jeu où vous pouvez jouer en groupe avec vos amis tout en pratiquant individuellement vos compétences, Sangoku Senki 2 mérite vraiment qu'on s'y intéresse. J'espère que les futures versions introduiront quelques nouveaux personnages et affineront davantage l'équilibrage des objets. Réponses (0)
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