mesin s40 memiliki memori yang lebih baik untuk permainan, sains populer.

Poster aslinya: 2014000 Tampilan: 323 Balasan: 10 Diposting di: 2012-06-09 18:51:45
Ada dua jenis utama penggunaan memori, yaitu program dan sumber daya. ·Kelas program akan dikompilasi menjadi file bytecode kelas dan dimuat ke dalam memori ketika MIDlet dimulai, dan akan ditambahkan sekaligus. Artinya, semakin banyak kelas yang ada di MIDlet, semakin panjang satu program kelas, dan semakin banyak konstanta string dan data dalam kelas tersebut, semakin besar file kelas yang dikompilasi dan semakin banyak memori yang akan digunakan setelah pemuatan. Saya sering menggunakan metode Runtime di konstruktor kelas MIDlet untuk memeriksa jumlah memori yang ditempati oleh seluruh program setelah MIDlet dimulai. //Metode optimasi: 1. Program MIDlet ditulis menjadi dua kelas untuk mengurangi penggunaan memori, namun dengan mengorbankan fitur OOP Java. Kerugian ini akan terlihat jelas ketika program ini berukuran relatif besar. Selain itu, CoCoMo pernah menghadapi situasi di mana satu kelas terlalu besar dan waktu pemuatan terlalu lama, sehingga melanggar batas 6 detik pada logo peti harta karun. //2. Cobalah untuk menulis kode yang elegan, kurangi jumlah fungsi, hapus try catch ketika program dirilis, dan minimalkan jumlah baris program. Hal ini umumnya tidak mungkin dilakukan pada versi 40 yang lama, tetapi sekarang CoCoMo tidak lagi mengandalkan ini untuk menghemat memori. //3. Tulis data dan string ke dalam file, muat ke dalam memori saat digunakan, dan setel ke null saat tidak digunakan. 4. Operasi I/O getClass(). getResourceAsStream(file);, operasi database RecordStore. openRecordStore(nama, benar);, Manajer Pembuatan Suara. createPlayer();, pembuatan gambar Gambar. buatGambar(file); akan menempati sejumlah besar memori dalam waktu singkat dan melepaskannya nanti. Jika sisa memori program MIDlet tidak mencukupi, kelebihan memori akan terjadi ketika fungsi-fungsi ini sering dipanggil, mengakibatkan apa yang disebut puncak memori, yang umum terjadi pada versi 40 yang lama. Saat menghadapi OutOfMemoryError lagi, gunakan Runtime untuk menemukan lokasi di mana puncak memori terjadi dan coba panggil pernyataan ini secara terpisah, dan gunakan Sistem secara fleksibel. gc() untuk mengumpulkan tepat waktu. //·Sumber Gambar: Mereka menempati sejumlah besar memori, terutama game seluler dengan banyak sumber gambar. Menghitung penggunaan memori sumber daya gambar telah menjadi tugas rutin bagi pengembang game J2ME. CoCoMo akan menjelaskan cara menghitung penggunaan memori gambar: //Penggunaan memori = lebar * tinggi * jumlah byte piksel, dimana jumlah byte piksel bervariasi tergantung model. //Misalnya, penggunaan memori gambar 64*64 pada 7210 = 64*64*1.5 = 614 4 (bytes) = 6K, penggunaan memori pada S60 = 64*64*2 = 8192 (bytes) = 8K. Jumlah byte piksel bervariasi menurut model. Misalnya, 7210 adalah model 4096 warna, artinya 12 bit digunakan untuk mewakili sebuah piksel, jadi kalikan dengan 1,5, sedangkan S60 adalah model 65536 warna, dan 16 bit digunakan untuk mewakili sebuah piksel, jadi kalikan dengan 2. //Metode optimasi//Adalah salah jika berpikir bahwa mengompresi gambar dapat menghemat memori. Berdasarkan penjelasan diatas, setelah gambar dimuat ke dalam memori, hanya berhubungan dengan lebar dan tinggi, tidak ada hubungannya dengan ukuran data gambar. Mengompresi gambar hanya dapat mengurangi ukuran jar tetapi tidak dapat mengurangi penggunaan memori. //1. Metode statis: Memperkecil ukuran gambar. Jika lebar dan tingginya lebih kecil maka hasilnya akan lebih kecil. Berdasarkan ide ini, muncullah alat seperti editor animasi, seperti Prince of Persia dari Gameloft. Setelah karakter dibagi, bagian tubuh manusia dapat digunakan kembali. Penempatan kompak setiap bagian bertujuan untuk memperkecil ukuran gambar dan memanfaatkan sepenuhnya setiap inci ruang dalam gambar. //2. Metode dinamis: Mengurangi jumlah gambar yang dimuat ke dalam memori secara bersamaan. CoCoMo pernah menghadapi situasi ini di proyek Naruto Samurai. Ada 6 jenis monster saat itu. Jika dimasukkan ke dalam memori pada saat yang sama, pasti akan meledak di 40 yang lama. Namun, hanya dua hingga tiga jenis monster yang muncul di setiap level, jadi setiap level hanya perlu memuat gambar monster yang muncul di level itu. Sekarang saya memikirkan proyek ini, overflow sering terjadi pada versi 40 yang lama. //Sound//Sound juga merupakan sumber daya yang relatif memakan memori. Byte yang ditempati oleh trek audio dalam suara akan diubah menjadi aliran byte dan dimuat ke dalam memori. Oleh karena itu, mengurangi byte yang ditempati oleh trek audio dapat mengurangi konsumsi memori. Pendekatan Gameloft saat ini adalah menggunakan alat konversi suara untuk mengonversi mid ke ott, lalu mengubahnya menjadi aliran byte ByteArrayInputStream untuk membuat Player.
membalas 🤍 0 📤 membagikan mengumpulkan
Tidak mengerti..
Malas melihat..
Melihat sampai pusing..
Ada sebuah software lebih dari 12M yang juga bisa digunakan di S40 saya. http://dd9.lexun.com/9xf202/act/20110123/5/49904971.jar Kamus Xinhua. Pengguna ponsel harap berhati-hati saat mengunduh.
Ini hanya ilmu pengetahuan populer. Mohon cara membuatnya
Perlu memahami Java dan harus memiliki dasar Java tertentu.
Pemilik thread mengerti, diteruskan...
Ah, kenapa tidak ada ukuran memori yang digunakan oleh permainan 3D, permainan 3D biasanya sangat menghabiskan RAM…
Lupakan saja, melihatnya pun aku juga tidak akan bisa melakukannya
Hanya mengerti sedikit Java. Mengerti sedikit saja cukup, tidak perlu harus meneliti sampai ke akar-akarnya. Bagaimanapun juga...
— Semua balasan dimuat —

Tinggalkan Balasan