Panduan Esensi Langka Mengajarkan Anda Cara Memilih Perlengkapan

Poster aslinya: ┟sampai▓terhormat〓VIP♂ Tampilan: 195 Balasan: 3 Diposting di: 2014-08-05 20:37:35
Perangkat Lunak Android : Panduan Esensi Langka: Mengajarkan Anda Bagaimana Memilih Peralatan

Esensi Langka - Artikel ini adalah panduan berkualitas yang dibuat oleh nga迦骆, redaksi sangat menyarankan para pemain untuk meluangkan waktu membacanya dengan serius, benar-benar sepadan.

Artikel ini ditujukan untuk publik umum yang tidak tahu bagaimana memilih peralatan, rune, dan keahlian. Tidak ada konten kering atau kurang data, saya hanya berharap semua orang bisa keluar dari rutinitas tetap, memahami kapan harus membeli peralatan tertentu, dan mengapa memilih atribut tertentu.

Bagian bab lima didasarkan pada berbagai atribut untuk mengajukan aplikasi output tim dan kemampuan menahan kerusakan tim, serta menjelaskan mengapa beberapa susunan tim aneh tidak baik, atau mengapa beberapa susunan tim populer. Sebagian data berasal dari postingan pengetahuan umum dan penelitian yang sudah saya lupakan sumbernya, sisanya dari berbagai panduan dan pengalaman saya saat bermain. Karena saya mulai bermain LOL sejak lama, sebagian data mungkin sudah tidak sesuai dengan standar saat ini, berharap dapat diperbaiki dalam balasan.

Panduan Esensi Langka: Mengajarkan Anda Bagaimana Memilih Peralatan

I. Pendahuluan

Kesimpulannya, League of Legends adalah permainan untuk menghancurkan markas lawan untuk meraih kemenangan, meskipun orang sering lebih suka mengejar musuh, tetapi tidak peduli berapa banyak kill yang diambil, yang menentukan kemenangan pada akhirnya tetaplah markas.

Dan jika ingin menghasilkan output paling efisien terhadap bangunan musuh, cara terbaik tentunya adalah memenangkan pertarungan tim dan mempertahankan sebanyak mungkin output — artikel ini mencoba memberi Anda beberapa pengetahuan dasar tentang pertarungan tim.

Pertama, untuk memenangkan pertarungan tim, Anda perlu memahami dua kemampuan kunci: kemampuan menghasilkan damage dan kemampuan menahan damage, ini adalah dua atribut yang saling berinteraksi dan berlawanan — yang pertama menentukan seberapa cepat Anda mengalahkan musuh, yang kedua menentukan seberapa lama Anda bertahan dari musuh.

Kedua kemampuan ini terdiri dari serangkaian atribut kecil, saya akan sebisa mungkin mendeskripsikan dampak berbagai atribut terhadap kedua kemampuan ini, agar semua orang lebih baik dalam memilih peralatan, rune, keahlian bahkan hero, dan akhirnya memenangkan permainan.
2. Kemampuan dan Tipe Output Damage

Jika diklasifikasikan secara singkat, output damage dapat dibagi menjadi dua bagian: skill dan serangan dasar (basic attack/AA). Kecuali beberapa jenis aura (seperti Mantel Matahari dan ultimate Kroko yang memberikan damage berkala setiap detik), sebagian besar damage berasal dari kedua bagian ini. Jika mengabaikan pengaruh AD bonus dari assassin tipe AD terhadap serangan dasar, kedua bagian ini sebenarnya dibentuk dari dua jenis atribut yang berbeda—kecuali beberapa hero khusus, pengurangan cooldown tidak akan meningkatkan frekuensi serangan Anda, dan attack speed juga tidak akan memungkinkan Anda melepaskan skill lebih banyak. Namun, beberapa hero damage campuran dan sebagian besar assassin tipe AD, bisa memanfaatkan kedua jenis atribut ini secara bersamaan.

Atribut yang meningkatkan dua bagian berbeda ini umumnya adalah:

Skill: kemampuan tambahan (scaling), pengurangan cooldown (CDR), armor penetration tetap dan penetration persentase.

Basic Attack: attack damage, attack speed, kritikal rate, kritikal damage, armor penetration tetap dan penetration persentase.

Terlihat bahwa serangan dasar memiliki lebih banyak atribut yang saling mendukung, ini juga membuat hero AA bisa memberikan continuous damage tertinggi di seluruh tim setelah mendapatkan cukup item. Beberapa item khusus akan meningkatkan skill maupun serangan dasar Anda, misalnya Masker Besar (Rylai's atau Liandry's Torment) dan Blade of the Ruined King, namun peningkatan damage mereka relatif independen terhadap atribut lain, jarang meningkat karena atribut selain penetration.

Data ini mungkin terlihat membingungkan, tetapi saat Anda perlu meningkatkan damage, memahami atribut mana yang paling penting adalah hal yang wajib dilakukan. Semua skill dan hero pada dasarnya memiliki base damage dan base attack, dan kedua nilai ini secara kasar akan membimbing Anda dalam memilih item dan rune.

(1) Penjelasan detail atribut skill:

Scaling: Saat scaling Anda cukup tinggi, meningkatkan atribut yang sesuai dengan scaling selalu berguna. Sebuah patokan sederhana adalah: jika total scaling damage semua skill Anda mencapai 2.0 AP, hanya di atas nilai ini yang cukup berharga untuk menumpuk AP. Sedangkan jika menggunakan konversi 8 AP kira-kira setara 5 AD (terima kasih kepada 愛蜜霓 yang memperbaiki pengetahuan lama saya dari masa beta …), Anda bisa mendapatkan scaling untuk hero tipe AD: 3.2.Meskipun assassin tipe AD dapat mengandalkan serangan dasar untuk memberikan output, penambahan yang cukup tetap menjamin seberapa cepat kamu dapat mengalahkan musuh. Contoh klasik assassin AD, Zed, memiliki tambahan damage 2.9+20%~50%, dan cooldown yang relatif pendek membuatnya bisa memberikan damage lebih tinggi.
Tambahan adalah tolok ukur terpenting bagi seorang hero assassin, bahkan lebih penting daripada kemampuan meluncur dan damage dasar, karena menentukan apakah kamu bisa memperbesar keunggulan setelah mendapatkan kelebihan, alih-alih membuat ekonomi tambahan tersebut terbuang percuma. Tidak semua kasus, hero dengan tambahan AP di atas 2.0 adalah assassin, ini hanya metode sederhana untuk menilai apakah hero tersebut masih layak membeli item AP, sekaligus harus mempertimbangkan juga damage dasar dari semua skill kamu.
Ketika tambahan AP kamu kurang dari 2.0, jika kamu ingin menambah output, kamu sebaiknya mempertimbangkan meningkatkan penetration tetap dan penetration persentase (dan jika damage dasar kamu cukup tinggi, hal ini juga bisa dilakukan), atau mempertimbangkan beralih menjadi tank atau support.
Cooldown reduction: maksimum 40%, walaupun beberapa hero khusus tidak memiliki tambahan yang terlalu tinggi, cooldown skill yang relatif pendek memungkinkan mereka memberikan damage lebih tinggi dalam jangka waktu lebih lama, sehingga meskipun mereka tidak bisa memberikan burst damage yang besar, mereka tetap bisa memberikan kontribusi lebih besar untuk tim sambil menjaga keselamatan (misalnya skill Q dari top Morgana dan semua skill dari Vladimir). Sedangkan hero lain memiliki cara output khusus dan tambahan yang lebih rendah (misalnya persentase damage skill Q milik Elise). Hero-hero ini saat menumpuk cooldown reduction, biasanya bisa mendapatkan keuntungan lebih tinggi dalam damage sekaligus juga meningkat dalam fungsi—memberikan lebih banyak kontrol, lebih banyak lifesteal, atau bahkan lebih banyak ketahanan.
Manfaat penumpukan cooldown reduction meningkat secara progresif, satu contoh ekstrem akan membuatmu lebih mudah memahami hal ini: ketika memiliki 80% cooldown reduction, tambahan 10% lagi akan membuat cooldown skill berkurang hingga setengahnya. Dengan kata lain, semakin banyak cooldown yang kamu tumpuk, semakin besar manfaat yang kamu dapatkan. Tentu saja, kamu tidak bisa menumpuk hingga lebih dari 80% cooldown reduction, tetapi kamu tetap dapat melihat manfaat progresifnya.Selain hero yang bergantung pada keluaran skill frekuensi tinggi yang disebutkan di atas, sebagian besar assassin AP dan AD biasanya juga akan mendapatkan pengurangan cooldown yang memadai, karena atribut pengurangan cooldown hanyalah atribut tambahan, hadir secara luas di berbagai macam item, mendapatkannya tidak akan bertentangan dengan peningkatan atribut lainnya, tetapi manfaatnya cukup jelas. Item pengurangan CD yang umum digunakan adalah: AP: Buku Rahasia Morello, Cawan Jahat Athena; AD: Kekuatan Brutal, Roh Hantu, Pemotong Hitam; Pertahanan: Baju Zhonya; Sepatu: Kecerahan. Serta tiga jenis item support.

Bagi hero tipe burst, pengurangan cooldown lebih banyak berarti kamu bisa menyelesaikan cooldown semua skill lebih cepat dan melepaskan combo burst berikutnya; sederhananya, ini meningkatkan frekuensi GANK kamu.

Tetapi manfaat pengurangan cooldown bagi hero tipe burst tidak hanya tercermin dalam angka—misalnya, sebuah teamfight berlangsung selama 15 detik, dan skill kamu awalnya memiliki cooldown 16 detik, maka dalam satu teamfight kamu hanya bisa memberikan damage sekali, kemudian hanya auto attack atau menunggu saja. Tetapi ketika kamu mendapatkan 10% pengurangan cooldown, kamu bisa menggunakan skill tambahan untuk mengakhiri teamfight lebih awal, bahkan membalikkan keadaan dan menang. Dalam situasi khusus ini, 10% pengurangan cooldown setara dengan peningkatan 100% damage.

Singkatnya, jika cooldown skill kamu pendek, gunakan saja.

Armor Penetrasi Tetap dan Persentase: Hampir semua hero yang ingin memberikan output damage cukup akhirnya akan mendapatkan kedua atribut ini, setidaknya yang terakhir. Mereka sangat penting untuk peningkatan persentase damage, sangat kuat, dan harganya murah—Whisper dan Tongkat Penetrasi Magis masing-masing harganya sekitar 2300. Baik AD maupun AP, ketika musuh mulai menumpuk armor atau magic resist untuk melawanmu, membeli satu item penetrasi selalu bisa membuat musuh putus asa. Ada banyak thread tentang atribut ini yang bisa dicari, setelah S2 mengubah cara perhitungannya, armor penetrasi tetap dan persentase bisa saling bekerja sama, saling memperkuat efek yang dihasilkan, sehingga item triple penetration sempat sangat populer (setelah sebagian besar damage dasar assassin dikurangi drastis, popularitasnya sempat mereda sejenak).

Singkatnya, ketika tidak bisa mengalahkan musuh, membeli ini pasti tidak salah.
Panduan Esensi Langka: Mengajarkan Anda Bagaimana Memilih Peralatan
Atribut Serangan Biasa (Tipe AA) Secara Mendetail:
Dibandingkan dengan atribut skill, efek saling mendukung antar atribut AA lebih jelas: ketika sebuah atribut ditingkatkan, itu tidak hanya meningkatkan keluaran kerusakan akhir Anda, tetapi juga meningkatkan keuntungan yang diperoleh ketika menambah atribut lain. Semua atribut Anda akan segera tercermin pada AA Anda dan memengaruhi output Anda.
Serangan: Semua orang mengerti, serangan adalah dasar bagi atribut AA lainnya. Kecuali beberapa pahlawan yang sudah memiliki penambahan serangan bawaan, sebagian besar pahlawan harus memasang item penambah serangan sebagai item pertama mereka.
Kecepatan Serangan: Atribut yang sangat baik, setelah mendapatkan buff kecepatan serangan dari esensi, Anda bisa mendapatkan banyak dari rune. Umumnya, item kecepatan serangan utama adalah satu item dari Blade of Ruin dan Statikk Shiv/Tiamat Merah, jarang melebihi dua item. Beberapa pahlawan menggunakan Trinity Force menggantikan Blade of Ruin dan Statikk Shiv Merah, misalnya EZ dan Lucian.
Rasio Kritikal dan Kerusakan Kritikal: Rasio kritikal dan kerusakan kritikal saling mendukung satu sama lain. Sumber peningkatan kerusakan kritikal hanya dari Infinity Edge dan rune, jadi tidak perlu terlalu diperhatikan.
Penetrasi Tetap dan Penetrasi Persentase: Lihat pada atribut yang sama di tab skill.
Karena efek saling mendukung antar atribut ini sangat jelas, Anda bisa dengan mudah meningkatkan output akhir dengan menambahkan satu item dari masing-masing atribut.
Selain output langsung yang disebutkan di atas, ada beberapa skill yang dapat memberikan tambahan kerusakan, yang bisa langsung dikalikan untuk mendapatkan kerusakan akhir. Saat menghadapi pahlawan dengan kemampuan pemulihan yang sangat kuat, seperti Swain, Dr. Mundo, dan Udyr, Death's Decree, Morellonomicon, Ignite serta efek luka parah lainnya dapat memberikan keluaran yang tidak langsung, dan efeknya seringkali jauh lebih baik dari yang Anda kira.
Jangkauan serangan dapat dianggap sebagai atribut serangan khusus. Jangkauan serangan yang lebih tinggi berarti Anda bisa memulai serangan lebih dahulu. Jika kedua belah pihak memiliki output dan daya tahan yang sama, pihak yang menyerang lebih dahulu akan memperoleh keuntungan. Di sini, jangkauan serangan tidak terbatas pada serangan biasa tetapi juga mencakup jangkauan skill. Beberapa taktik khusus juga sangat bergantung pada atribut ini.
\tTiga, Pertahanan Kerusakan dan Tipe
Kemampuan pertahanan kerusakan juga terdiri dari serangkaian atribut kecil. Perlu diperhatikan bahwa dibandingkan dengan output yang sederhana dan kasar, pertahanan memiliki lebih banyak cara untuk secara tidak langsung meningkatkan kemampuan bertahan Anda.
Pertahanan: Salah satu atribut yang jelas untuk semua orang, setiap poin pertahanan, ketika tidak ditembus atau dikurangi, akan membantu Anda menahan kerusakan fisik sebesar 1% dari total HP.
Perlu dicatat bahwa pertahanan tidak hanya berlaku untuk serangan normal musuh, tetapi juga akan mengurangi kerusakan dari minion. Hal ini sebagian besar diketahui semua orang, tetapi sering diabaikan. Dalam fase laning, yang paling banyak memberikan kerusakan kepada Anda seringkali bukanlah gangguan dari musuh, tetapi serangan minion musuh yang Anda lupa hindari.
Minion seringkali dapat memberikan kerusakan yang tinggi pada pertempuran awal namun mudah diabaikan, itulah mengapa rune armor pernah sangat populer di tiga jalur serta hutan, dan hingga sekarang sering digunakan. Armor yang lebih tinggi dapat memberi Anda keuntungan dalam pertukaran serangan dan pemulihan berikutnya, serta memungkinkan Anda melancarkan serangan berikutnya lebih cepat ke musuh, memaksa mereka menjauh dari area pengalaman, dan berusaha menggulung snowball Anda.
Magic Resist: Setiap poin pertahanan, ketika tidak ditembus atau dikurangi, akan membantu Anda menahan kerusakan magis sebesar 1% dari total HP. Salah satu atribut yang jelas diketahui semua orang.
Anda pada dasarnya tidak perlu khawatir tentang kerusakan AP selain dari hero, jadi jika lawan Anda bukan hero AP, biru bisa memilih pertumbuhan magic resist untuk menghadapi AP musuh lebih baik di tengah permainan. Mendapatkan magic resist lebih sulit dibandingkan armor fisik, jarang ada hero yang memiliki pertumbuhan resisten magic bawaan, dan selain Banshee, peralatan magic resist kurang umum digunakan dibandingkan armor fisik. Oleh karena itu, rune menjadi salah satu sumber magic resist yang penting.
Rare Essence Guide Mengajarkan Bagaimana Memilih Item dengan Tepat
HP: Salah satu atribut yang jelas untuk semua orang. Menambahkan HP dapat menghadapi kebanyakan hero dengan baik, tetapi hati-hati terhadap Vayne, Vi, Jinx, dan Elise yang memiliki kemampuan damage persen yang kuat. Menghadapi musuh seperti ini, pertahanan yang lebih tinggi dan berusaha mengurangi attack speed lawan adalah cara paling efektif.
Effective HP: Dalam lingkungan damage fisik atau magic murni, effective HP setara dengan armor*HP atau magic resist*HP. Bagi yang baru saja bermain D3, ini bisa dimengerti langsung sebagai toughness. Effective HP menentukan seberapa banyak kerusakan yang bisa Anda tahan sebelum jatuh, sehingga jika ingin bertahan lebih lama, Anda juga harus mencari item yang paling meningkatkan effective HP Anda.Penetrasi magic dan penetrasi fisik akan secara drastis mengurangi nilai kehidupan efektif yang ditingkatkan oleh armor dan magic resist kamu. Saat menghadapi lawan yang memiliki LDR atau Youmuu, selain terus menambah nilai kehidupan efektif, kamu juga bisa mempertimbangkan beberapa cara pengurangan damage khusus, seperti mengurangi attack speed lawan (Blue Shield dan Frozen Heart), atau mengurangi satu skill (Maw of Malmortius), atau menambah satu nyawa lagi (Thornmail, efek menambah satu nyawa sangat baik saat menghadapi hero penyebab burst, karena mereka biasanya tidak memiliki burst kedua, dan tidak sempat menunggu burst kedua tersebut).
Sepatu Ninja adalah item yang bisa secara efektif dan murah meningkatkan nilai kehidupan efektifmu, tapi hanya berguna saat menghadapi hero tipe basic attack.
Pengurangan damage persentase: Kamu tidak bisa mendapatkan pengurangan damage persentase dari item, hanya beberapa skill dan talent hero yang bisa memberimu atribut ini. Pengurangan damage persentase sekarang biasanya tidak bisa mengurangi true damage, tapi tetap efektif untuk mencegah semua jenis damage lain. Satu-satunya pengecualian adalah sepatu ninja yang disebutkan sebelumnya, yang memberimu pengurangan 10% damage dari serangan normal.
Pengurangan damage tetap: pasif Sion, E Amumu, Doran's Shield, dan tiga poin talent pertahanan. Pengurangan damage tetap sangat berguna di awal game untuk melawan semua hero yang mengandalkan basic attack, bisa membuatmu bertahan lebih lama untuk melewati fase laning dan akhirnya membunuh mereka. Tapi selain di awal permainan, menggunakan Doran's Shield hanya untuk sedikit pengurangan damage biasanya tidak sebanding. Selain saat pertama kali keluar dari base dan pertama kali kembali ke base, sebaiknya gunakan uangmu untuk hal yang lebih penting. Kecuali jika kamu benar-benar membutuhkannya agar tidak mati saat terkena dive tower.
Mengurangi attack speed: Mengurangi attack speed lawan secara efektif bisa mengurangi output damage mereka. Efek pengurangan attack speed bersifat multiplicative, langsung mengurangi persentase attack speed lawan. Dulu EZ mendapatkan posisi ADC terkuat karena kemampuan W yang luar biasa dalam mengurangi attack speed.
Item pengurang attack speed ada dua: Randuin's Omen dan Frozen Heart. Jika kamu menambahkan komponen kecil dari Randuin, itu menjadi tiga item. Randuin adalah item pengurang attack speed yang paling umum, memiliki pasif yang mengurangi attack speed dan movement speed orang yang menyerangmu (movement speed penyerang berkurang 10%, attack speed berkurang 15%) dan juga aktif yang mengurangi movement speed dalam area, sekaligus menjadi item terbaik melawan semua hero AD.
Sebagai perbandingan, Iceborn Gauntlet memiliki pertahanan yang lebih tinggi, pengurangan cooldown tambahan dan mana, serta bahkan jika musuh tidak menyerangmu, mereka tetap akan terpengaruh oleh aura pengurangan kecepatan serangmu. Namun, Iceborn tidak memberikan tambahan HP, sehingga jika kamu menjadikannya pengganti Randuin's Omen sebagai item pertama, kamu akan cepat mati secara tragis. Namun untuk beberapa hero, Iceborn tetap merupakan item yang cocok.
Saya ingat dulu hero-hero yang memiliki kemampuan pengurangan kecepatan serang hampir semuanya sudah dilemahkan, seperti EZ dan Gragas. Tapi Sion dan Alistar tetap bertahan, selain itu W milik Yuumi juga bisa menyebabkan efek pengurangan kecepatan serang. Saat menghadapi beberapa hero yang bergantung pada serangan cepat, item ini akan sangat efektif.
Singkatnya, atribut ini biasanya digunakan untuk melawan ADC yang bergantung pada auto attack, serta hero-hero yang mengandalkan frekuensi serangan untuk output, seperti JAX, Olaf, Master Yi, dan hero hutan lain yang bisa membeli Torch. Saat menghadapi hero-hero ini, menjadikan Randuin's Omen sebagai item pertama tidak akan salah. Jika Randuin belum cukup, kamu bisa menekan atau merayu support timmu untuk membeli Iceborn sebagai tambahan untuk lebih melemahkan output mereka.
Tak Bisa Dipilih: Tidak ada item yang memberikan efek tak bisa dipilih, hanya beberapa skill tertentu yang memilikinya. Efek tak bisa dipilih akan menghentikan auto attack dan skill musuh, baik itu AoE atau single-target, tidak tergantung arah skillnya.
Namun, tak bisa dipilih tidak dapat menghentikan skill tarik yang sudah dilepaskan ke tubuhmu, seperti Q milik Fiddlesticks. Efek ini juga tidak dapat membersihkan debuff apapun, jadi meskipun kamu bermain Vladimir dan menggunakan W, atau menggunakan E milik Fizz, kamu tetap bisa terbakar oleh ignite yang sudah menempel. Jadi saat HP rendah menghadapi ignite, kamu harus lebih hati-hati menggunakan skill agar tidak mati di tangan Miss Fortune atau Trident.
Kelebihan skill tak bisa dipilih adalah kamu masih bisa melakukan beberapa aksi selama efek ini berlangsung, meskipun tidak bisa memberikan damage, namun bisa digunakan untuk kabur dari medan perang atau menyerang musuh dari belakang, daripada hanya berdiri diam.
Tak Bisa Terkena Damage: Zhonya's Hourglass dan ultimate milik Lissandra. Efek tak bisa terkena damage lebih kuat dibanding tak bisa dipilih, selama durasinya kamu tidak akan menerima damage apapun, tapi kamu juga tidak bisa melakukan tindakan apapun.Efek ini biasanya tidak akan menghentikan skill yang sedang kamu aktifkan, seperti ultimate Crow atau E dari Sion, jadi kamu bisa memanfaatkan efek Zhonya, mengaktifkan skill tersebut, dan dengan percaya diri melompat ke tengah musuh.
Panduan esensial langka Mengajarkan bagaimana memilih item dengan tepat
Recovery: Recovery adalah kemampuan tahan damage khusus, kemampuan recovery bisa dianggap sebagai tambahan HP, dan dikonversi menjadi HP efektifmu. Ini bisa berasal dari lifesteal (basic attack dan skill mirip basic attack), spell vamp (hampir semua skill yang memberikan damage bisa mendapat manfaat dari spell vamp, baik itu memiliki AP scaling atau memberikan magic damage. Skill AOE hanya mendapatkan sepertiga efek spell vamp), regen alami (hero, growth, rune, mastery, dan item providing regen), serta skill heal.
Sebenarnya, semua cara yang digunakan ADC untuk melindungi diri sendiri, selain berlari atau melakukan blink, adalah lifesteal. Jadi hampir semua ADC akan membeli item lifesteal, dan biasanya item lifesteal menjadi prioritas pertama. Ini bukan hanya untuk meningkatkan kemampuan bertahan hidup, tetapi juga untuk memperkuat kemampuan lane clear sehingga mendapatkan lebih banyak XP dan gold.
Spell vamp hanya cocok untuk sedikit hero, hanya beberapa unit yang menggunakan HP sebagai spell resource (Vampire dan Master of Metal) akan membuatnya segera. Tapi ini tidak berarti atribut ini tidak berguna, hero AP dengan banyak skill single target yang kuat juga bisa mendapatkan manfaat dari spell vamp yang tidak kalah dibandingkan ADC dari lifesteal. Namun karena hero ini biasanya bertugas lebih untuk membunuh musuh daripada menjaga diri sendiri, prioritas item ini tidak terlalu tinggi.
Regenerasi alami jarang memberikan dampak besar dalam teamfight, kecuali jika kamu memiliki high resists dan semuanya full regen. Tapi ini menentukan seberapa lama kamu bisa bertahan di lane di early game—jika kamu memiliki natural regen lebih tinggi, kamu bisa cepat pulih saat duel melawan musuh, dan menekan musuh untuk mendapatkan keunggulan. Bahkan jika kamu kalah melawan musuh, regen yang cukup bisa menjamin kamu bertahan sampai level enam, atau sampai jungler datang membantu.
Selain life regen dari rune, tiga poin di defensive mastery, dan Doran's Shield, salah satu metode regen yang sangat penting adalah health pot.Baik di awal maupun akhir, membawa beberapa potion darah ekstra selalu merupakan hal yang benar ketika ada kotak, bahkan jika Anda benar-benar percaya bahwa Anda bisa menghindari semua kemampuan musuh yang menguras, potion darah juga bisa membantu Anda membersihkan jungle sebelum pertarungan tim, dan menghadapi musuh dalam kondisi penuh. Tapi jangan memperlambat progres item Anda hanya demi membeli potion darah, ini hanya membantu Anda mendapatkan ekonomi dengan lebih baik, jangan sampai membalikkan prioritas.
Kemampuan penyembuhan dibagi menjadi dua jenis, vampirisme dan penyembuhan, yang pertama bisa dikalahkan dengan meningkatkan ketahanan, sementara yang kedua dan yang pertama, bisa dikurangi dengan debuff 'luka parah'. Kemampuan penyembuhan seringkali sangat efektif dan mengganggu, membuat Anda menderita ketika musuh yang seharusnya mati malah membalikan situasi. Pada versi ini karena adanya penyembuhan, membakar sudah sulit untuk secara efektif mengatasi kemampuan penyembuhan. Tapi Buku Setan (Morello's Evil Tome) yang secara terus-menerus memberikan DEBUFF dan Mortal Reminder masih bisa secara efektif mengatasi kemampuan ini.
Efek pengurangan penyembuhan sebesar 50% akan membawa musuh mengalami kesakitan lebih dari dua kali lipat, karena ketika mereka menyedot darah, jumlah hp efektif yang mereka dapatkan akan membuat mereka hidup lebih lama, sehingga memberi kesempatan untuk penyembuhan berikutnya. Misalkan output Anda adalah 200, dan hp efektif musuh adalah 500, kemampuan penyembuhan mereka 50 per detik, maka awalnya Anda membutuhkan 3,3333 detik untuk membunuh musuh, saat pengurangan penyembuhan berlaku, hanya perlu 2,857 detik, jumlah penyembuhan yang diterima musuh sebenarnya berkurang dari 166,67 menjadi 71,425.
Jadi ketika menghadapi hero seperti Swain dan Dr. Mundo, luka parah adalah atribut yang sangat diperlukan.
Selain efek item dan membakar luka parah, beberapa kemampuan juga dapat memberikan efek ini, seperti aktif W Bounty Hunter, E Tristana, pemilihan hero dan item counter yang tepat dapat secara efektif menangani musuh-musuh ini.
Stun: Stun sebenarnya bisa dianggap sebagai kemampuan menahan kerusakan khusus, tidak hanya stun, kemampuan penghalang lainnya, selama dapat mencegah musuh yang seharusnya menyerang Anda mendekat, bisa dianggap sebagai 'menghentikan musuh memberikan damage kepada Anda selama X detik'. Meskipun tujuan penggunaan kemampuan ini sering kali bukan untuk bertahan hidup, kemampuan ini memang efektif meningkatkan waktu hidup Anda.
4. Pengaruh Mobilitas terhadap Atribut di Atas
Mobilitas adalah atribut yang cukup khusus, dapat dibagi menjadi pergerakan biasa dan flash. Mobilitas yang tinggi bisa membawa kemampuan membuka pertarungan, kemampuan melarikan diri, dan kemampuan mendukung, dengan efek yang sangat menyeluruh.Seberapa ajaib efeknya, seringkali bergantung pada operasi pemain, sehingga dalam arti tertentu juga bisa dikatakan memiliki kemungkinan yang tak terbatas.
Berjalan: yaitu kecepatan bergerak, menentukan seberapa cepat kamu bisa sampai atau melarikan diri dari medan pertempuran, dan juga merupakan salah satu atribut yang penting untuk manuver 'kite'. Kecepatan bergerak yang lebih tinggi akan mengurangi kesulitan bergerak, dan lebih jauh lagi mengurangi tingkat akurasi keterampilan konsumsi yang dilemparkan musuh ke arahmu. Selain itu, hal ini juga menentukan apakah kamu bisa mendekati musuh dan memukul wajahnya.
Secara teori, ketika jangkauan seranganmu lebih rendah dari musuh, dan kecepatan gerakmu lebih rendah dari musuh, kamu akan di-'kite' sampai mati, jadi sebaiknya hindari kedua kondisi ini muncul bersamaan, dan bisa juga membuat musuh berada dalam kondisi seperti ini.
Semua pahlawan yang kekurangan keterampilan 'blink', sering mencoba memperoleh beberapa atribut ini, karena seseorang tanpa kemampuan bergerak sama sekali, tidak peduli seberapa tinggi outputnya, hanya akan menjadi sasaran. Bahkan jika dia tank (T), jika tidak bisa mengejar musuh, dia tidak akan bisa dipukul musuh.
Untuk mendapatkan kecepatan gerak, dapat diperoleh dari talenta (umum tiga poin, total 1,5%), rune (esensi masing-masing 1,5%) dan sebagian perlengkapan. Tentu saja, sepatu merupakan yang paling penting dan paling sering digunakan. Beberapa cara tambahan atau khusus untuk meningkatkan kecepatan juga berasal dari keterampilan. Banyak pahlawan pendukung memiliki keterampilan untuk meningkatkan kecepatan gerak, misalnya aura kecepatan pasif pada Windranger, kecepatan tinggi Lulu sendirian, perisai percepatan fleksibel milik Janna, dan E berkinerja tinggi milik Sona. Cara lain adalah menggunakan keterampilan summoner.
Perlengkapan untuk meningkatkan kecepatan bergerak tidak banyak, selain sepatu dan enchant, perlengkapan yang paling sering digunakan adalah: Blade of the Ruined King, Redemption, Trinity Force — ketiga ini biasanya untuk ADC serta beberapa hero setengah tank dan melee basic attacker. Dan Lich Bane sebagai perlengkapan bagi hero magic — walaupun jarang ada yang membeli Lich Bane hanya untuk kecepatan gerak, hero yang membeli Lich Bane biasanya juga membutuhkan kecepatan gerak tersebut.
Selain itu, Windtalker dan Twin Shadows adalah dua perlengkapan yang jarang tapi berguna, sulit untuk mengatakan siapa yang cocok, tetapi kadang digunakan bisa memberikan efek luar biasa. Sedangkan Crown milik hero pendukung memiliki efek percepatan area yang kuat, bisa sangat efektif untuk membuka pertarungan, atau menghindari pengejaran musuh.Ghost step untuk peningkatan kecepatan bergerak kemungkinan sedikit keterampilan lain yang bisa menandingi, mayoritas hero jarak dekat dengan serangan dasar yang sekaligus kekurangan mobilitas akan membawa ghost step, contohnya Tryndamere, Tryndamere, dan juga Tryndamere, mereka perlu mengandalkan ghost step untuk mendekati musuh dan memberikan damage. Sedangkan hero lainnya, misalnya Twisted Fate dan Vladimir, yang juga kekurangan mobilitas, bisa memanfaatkan ghost step untuk menyerang musuh dengan baik dan kemudian melarikan diri dari medan perang, sehingga sulit untuk diantisipasi.

Keterampilan lain yang dapat menambah kecepatan bergerak adalah Heal, efek kecepatan bergerak 30% selama dua detik meskipun tidak sehuh besar ghost step, tetapi seringkali dapat menyelamatkan nyawa Anda atau membantu mengejar musuh.

Ketergantungan jarak dekat terhadap kecepatan bergerak sebenarnya lebih besar daripada jarak jauh, karena dalam menghadapi situasi jarak jauh, biasanya akan terkena banyak efek slow dan crowd control kemudian perlahan dihancurkan, kecepatan bergerak memang penting, tetapi jarang ada yang bisa memanfaatkannya dalam kondisi seperti itu. Sedangkan jarak dekat, jika kekurangan kecepatan bergerak, mungkin seumur hidup tidak akan bisa mencapai siapa pun.

Dalam menghadapi pertempuran tim, selain menambah kecepatan bergerak, mengurangi kecepatan bergerak juga merupakan cara menyelamatkan diri secara tidak langsung. AP bisa menggunakan Rod of Ice (Rylai's Crystal Scepter) agar semua skill memiliki efek slow (35%), tetapi efek slow aoe dan debuff hanya 15%, item ini juga bisa digunakan bersamaan dengan Morellonomicon untuk memberikan damage. Item AP lain yang mengurangi kecepatan bergerak adalah Twin Shadows, yang juga dapat digunakan untuk inisiasi. Sedangkan Iceborn Gauntlet cocok untuk hero semi-tank dan beberapa ADC (ya, saya berbicara tentang Ezreal, meski sekarang jarang sekali Ezreal menggunakan Iceborn, tetapi menghadapi komposisi lima melee, Iceborn tetap merupakan item yang berguna), Locket yang disebutkan sebelumnya juga efektif, tetapi sama seperti Twin Shadows, dalam satu pertempuran tim hanya bisa digunakan sekali.

Frozen Mallet adalah item yang bagus tetapi sering terlupakan, meskipun memiliki efek slow yang sangat menakutkan, harga yang terlalu tinggi dan situasi hero yang kurang cocok membuatnya hampir tidak pernah muncul lagi.Perlu diperhatikan, ketika kecepatan bergerakmu melebihi 415, bagian yang melebihi 415 akan ditingkatkan dengan diskon 80%, dan saat melebihi 490, bagian yang berlebih akan ditingkatkan dengan diskon 50%. Sebaliknya, ketika kecepatan bergerak kurang dari 220, proporsi pengurangan kecepatan yang diterima juga akan dikurangi setengah.

Flash: yakni yang biasanya disebut kemampuan flash, tidak ada perlengkapan yang bisa memberikan efek ini, dan mayoritas hero hanya bisa mendapatkan kemampuan ini melalui flash pada bakat mereka. Dibandingkan berjalan kaki, flash memiliki kemampuan mobilitas ledakan, yang jika digabungkan dengan kontrol kuat atau output tinggi, bisa membuat musuh kaget. Selain untuk memulai pertarungan dan mencegah inisiasi musuh, kemampuan flash juga bisa digunakan untuk perjalanan cepat dan menghindari ward. Menggunakan kemampuan flash untuk menghindari ward yang diketahui, kemudian muncul secara tiba-tiba dari titik buta musuh, sering kali dapat menghasilkan kill. Contoh paling relevan dari kemampuan flash adalah E milik EZ.

Selain kemampuan flash yang jelas, beberapa kemampuan mirip flash yang bisa menembus rintangan juga dapat dikategorikan sebagai flash, seperti R milik Dragon, Q milik JAX, dan E milik Barbarian. Beberapa di antaranya memerlukan target spell, dan beberapa memiliki animasi casting panjang atau pendek, sehingga tidak sefleksibel kemampuan flash murni. Namun kelemahan terbesar adalah kemampuan mirip flash ini tidak dapat menembus dinding yang melebihi jangkauan spellmu seperti flash asli, dengan kata lain, kamu akan menabrak dinding.

Kemampuan flash dan kemampuan mirip flash adalah skill yang wajib dimiliki assassin; tanpa kemampuan loncatan yang kuat, bahkan damage tinggi pun tidak bisa dimanfaatkan. Dengan kata lain, memahami bagaimana menggunakan kemampuanmu dan mengombinasikannya dengan flash summoner adalah kemampuan sangat penting bagi seorang assassin.

Contoh ekstrem pengaruh kecepatan terhadap pertarungan berasal dari final S2, di mana CLG.EU menggunakan strategi dual wall Deathsinger dan Jayce sehingga musuh sama sekali tidak bisa mendekat, sementara mereka sendiri bisa berpindah medan perang dengan sangat cepat, sehingga membuat musuh hampir tidak bisa melawan dan mati di tangan mereka. Selain pengaruh dalam teamfight, saat menggunakan atau menghadapi strategi 41 menit push, kecepatan bergerak juga menentukan apakah kamu bisa melarikan diri atau mengejar musuh yang mendorong menara milikmu.

Singkatnya, pemanfaatan kecepatan bergerak membedakan antara pemain mahir dan pemula.Kesimpulan:
Mengenai kemampuan menahan damage, dibandingkan dengan atribut sederhana seperti pertahanan dan HP yang mudah dipahami dan biasanya hanya memengaruhi diri sendiri, berbagai skill pemulihan dan pelemah musuh, karena dapat memberikan efek pada rekan tim, menjadi lebih berguna. Meski seringkali tidak membuatmu menerima lebih banyak damage, skill tersebut bisa membuat rekan timmu bertahan lebih lama dan memberikan lebih banyak damage. Selain pilihan hero, beberapa item juga bisa secara efektif meningkatkan kemampuan tim dalam menahan damage, misalnya Shield of the Legion dan versi upgrade nya, Iron Box. Ketika menghadapi hero AP, efek yang dibawanya tidak boleh diabaikan. Item lain adalah Crucible — yang bisa memberikan efek pemulihan dan purifikasi yang kuat; gunakan itu untuk membuat musuh yang melakukan lompatan atau assassin putus asa.

5. Dalam team fight, pengaruh atribut serangan dan pertahanan, serta taktik umum
Jika kamu pernah bermain SC2, WAR3, atau game strategi real-time lainnya, kamu akan menyadari bahwa dengan teknologi dan unit yang sama, hasil pertempuran antara tiga puluh unit melawan dua puluh unit, biasanya dimenangkan oleh tiga puluh unit. Ini tentu saja hal yang jelas, tetapi yang penting adalah hasil berikutnya — pasukan tiga puluh unit, jumlah unit yang bertahan hidup jauh melebihi keunggulan sepuluh unit mereka atas musuh sebelumnya. Alasannya adalah, dalam proses pertempuran, pihak dengan output lebih tinggi lebih cepat menghancurkan musuh, sehingga output musuh berkurang lebih cepat daripada pihak sendiri, hingga akhirnya musnah seluruhnya. Di sisi lain, tim dengan tiga puluh unit output dan nol tank jarang bisa mengalahkan tim dengan dua puluh unit output dan sepuluh tank. Meskipun yang pertama memiliki output lebih tinggi, selama pertempuran, yang kedua bisa mempertahankan output tinggi secara keseluruhan sepanjang waktu, hanya kehilangan sedikit output dari tank. Yang pertama menunjukkan efek bola salju (snowball) seringkali lebih parah daripada yang ditunjukkan oleh statistik, sedangkan yang kedua memberi kita pemahaman tentang pentingnya struktur output dan formasi.

Di LOL, kamu juga bisa melalui struktur yang masuk akal, membuat garis depan menahan damage untuk memastikan unit output (core) kamu tidak mati.Kata-kata yang berantakan di atas itu (seharusnya banyak orang menganggapnya omong kosong……) selain untuk menyebarkan pengetahuan umum, juga dimaksudkan untuk memperjelas komponen antara dua atribut serta hubungan kontra mereka (saya tidak yakin apakah saya berhasil menjelaskannya dengan jelas, tetapi yang saya coba lakukan memang hal itu), ketika kamu memahami hubungan di antara mereka, kamu bisa memperoleh keuntungan dengan perlengkapan ilmiah dalam kondisi ekonomi yang sama, atau memilih taktik yang wajar untuk meraih kemenangan. Kamu harus menyadari struktur output dan struktur penerimaan damage dari kedua pihak, dan berusaha menyerang titik terlemahnya.\
Saat team fight, apa yang harus dilakukan:\
Dalam situasi team fight, tujuan akhir kita adalah mengalahkan musuh, kemudian ketika mereka tidak bisa melawan, hancurkan bangunan mereka dengan hebat. Untuk mencapai yang terakhir, terkadang tidak perlu mengalahkan semua musuh, bahkan kadang bisa menggunakan taktik khusus, tanpa mengalahkan musuh sekalipun tetap bisa menjatuhkan bangunan. Namun pada situasi-situasi ini, hakikatnya sama: tentang konfrontasi atribut ofensif dan defensif serta kemampuan bergerak. Baik itu team fight dalam skala kecil maupun besar, yang harus kamu lakukan adalah menahan damage musuh dan dalam proses itu mengalahkan musuh (atau membiarkan teman timmu mengalahkan musuh). Perlengkapan dan tindakanmu sebaiknya berpusat pada tujuan ini — sebisa mungkin melindungi kemampuan output timmu, sambil menyerang kemampuan yang sama pada musuh. Ini juga alasan mengapa skill pengendalian sering menjadi skill yang hebat — selain menghentikan output musuh, juga bisa melindungi output sendiri.\
Dalam team fight berskala besar, formasi klasik adalah satu APC, satu ADC, satu top lane TANK, satu jungler TANK, dan satu support untuk akselerasi atau penyembuhan. Formasi lain lebih banyak atau kurang merupakan perbaikan atau variasi dari formasi ini, misalnya mengganti mid lane dengan AD assassin untuk memperkuat kemampuan GANK di awal dan damage besar, atau menggunakan formasi full damage untuk menghancurkan musuh sejak awal.\
Berbagai tujuan taktis menentukan formasi yang berbeda, dan begitu tujuan taktis tidak tercapai, formasi khusus ini akan kehilangan keunggulan dan kemudian gagal.Sebuah tujuan yang mudah diperkirakan adalah, tim pisau dapur (sekelompok besar AD yang ditambah dengan seorang Thresh, Blitzcrank, atau Janna sebagai support) akan mencoba mengakhiri pertarungan di awal, agar di akhir permainan, jenis kerusakan yang tunggal tidak membuat kemampuan output semua orang sangat berkurang, sementara komposisi dual AP akan mencoba mengeluarkan cukup AOE dalam pertarungan tim, sehingga sekaligus menghancurkan musuh dan memastikan bahwa saat musuh terus menumpuk resistensi sihir, ADC tetap memiliki ruang untuk memberi output. Beberapa komposisi yang tahan lama umumnya memiliki kemampuan adaptasi yang baik, bisa bertarung dalam situasi apapun, dan kontrol penglihatan juga terkadang bisa menciptakan keajaiban (lima tank muncul dari semak, lalu dengan sekali serangan membawa pulang kemenangan).
Proses pertarungan tim sebenarnya adalah suatu permainan strategi, jika kamu bisa menebak apa yang dilakukan lawan, kamu bisa melakukan respons lebih awal, bahkan mendapat keuntungan darinya. Keunggulan informasi yang tidak simetris sangat terlihat di Summoner's Rift, pada versi S3 yang gila itu, hampir tidak ada tempat yang tidak diterangi oleh ward, setiap orang yang berkeliaran sendirian akan langsung mati secara tragis atau oleh lima tank. Semua orang berusaha memahami apa yang dilakukan lawan, sambil membuat lawan tidak mengerti apa yang kamu lakukan.
Situasi ekstrem ini baru membaik pada S4, ketika jumlah ward dibatasi. Vision support tidak lagi bisa menerangi seluruh peta, dan tindakan semua orang juga harus lebih berhati-hati. Tapi selain penglihatan yang sederhana dan mudah dipahami, pilihan komposisi dan situasi saat itu juga bisa mengungkapkan banyak informasi, termasuk apa yang musuh dan kamu ingin lakukan selanjutnya.
Saya sebelumnya mengatakan bahwa pertarungan tim adalah proses permainan strategi, dan yang harus kamu lakukan adalah memberikan output sambil menahan kerusakan. Dalam situasi konfrontasi antara dua tim, secara sederhana bisa dijumlahkan kerusakan dan kemampuan menahan masing-masing sebagai kemampuan output tim dan kemampuan bertahan tim, tetapi selama pertarungan, kemampuan ini akan terus berubah.Karena tidak semua atribut tersebar merata di seluruh orang, ketika ADC kalian tiba-tiba terbunuh, kalian mungkin hanya kehilangan sedikit kemampuan bertahan, tapi sekaligus kehilangan separuh kemampuan menerima serangan—ini juga alasan mengapa komposisi tim dengan satu orang saja yang memiliki output kuat begitu lemah dan mudah dikalahkan, individu yang terlalu rapuh memiliki efek yang terlalu besar, sehingga ketika musuh tanpa ampun menghancurkannya, kalian segera kehilangan kemampuan untuk melawan.

Jadi, komposisi tim yang sehat seharusnya memiliki dua inti bahkan multi-inti untuk memastikan kemampuan output kalian tidak terpengaruh karena kehilangan satu titik, tapi harus diingat, karena berbagai atribut dapat meningkatkan kerusakan, lebih banyak inti, dalam arti tertentu justru bisa membebani output keseluruhan kalian. Itu setara dengan menukar output dengan stabilitas struktur keseluruhan. Permainan taruhan seperti ini sulit terlihat benar atau salah secara langsung, tetapi jika lawan kalian memiliki assassin yang kuat, menaruh semua telur dalam satu keranjang jelas merupakan tindakan bodoh. Ketika kalian melihat lawan memilih banyak hero yang bisa menerjang terlebih dahulu, jangan lanjut memilih hero yang tanky tapi tanpa kemampuan output, kecuali kalian benar-benar percaya diri bisa menghentikan banyak hero lawan yang menerjang untuk membunuh satu teman tim kalian, jika tidak, pilihlah hero yang lebih aman.

Namun terkadang kalian tetap memilih komposisi seperti ini, mungkin karena kalian atau teman kalian tidak memiliki hero yang sesuai, atau kalian bahkan tidak punya atau tidak ingin memainkan hero yang cocok. Ini tidak terlalu rasional, tapi banyak orang, termasuk saya sendiri, sering melakukannya, yang penting menikmati permainan. Jika demikian, kalian harus memahami satu hal: ketika satu-satunya teman tim kalian yang memiliki output muncul, kalian harus mengantisipasi bahwa api musuh akan terkonsentrasi padanya, dan merencanakan tindakan berikutnya berdasarkan hal ini.Misalnya, menggunakan perlengkapan pengurangan kecepatan untuk memastikan musuh tidak bisa mendekati outputmu, menginvestasikan ekonomi pada mata untuk melihat area secara jelas, menggunakan aksesori merah dan meningkatkannya, untuk memastikan musuh tidak melihat inti posisi kamu sehingga mereka tidak bisa memutar ke belakang dan menyerang, kamu juga bisa menggunakan perlengkapan seperti Randuin untuk menerobos ke dekat output musuh, menghentikannya melakukan output sehingga secara tidak langsung melindungi outputmu sendiri—tetapi jika hanya satu orang yang memiliki kemampuan menyerang, sebaiknya tetap berada di dekatnya, bahkan jika ada dua pembunuh tanpa perlengkapan sekalipun, kerusakan dasar biasanya cukup untuk menumbangkan satu ADC, apalagi jika tidak ada yang memiliki perlengkapan penyerbuan. Menemukan cara untuk menjaga teman satu tim memang benar.

Yang dapat diperkirakan adalah, jika kamu berhasil membuat hambatan, musuh akan meninggalkan ADC yang tidak bisa dijangkau dan beralih ke outputmu, meski para penyerbu tidak melakukannya, inti mereka pasti akan melakukannya (apa? kamu bilang inti mereka sudah melewati kamu untuk menghajar inti timmu? Biarkan saja), pada saat ini, kamu bisa merujuk ke atribut yang tercantum di atas untuk mempertimbangkan perlengkapan apa yang harus digunakan.

Yang harus selalu kamu ingat adalah semua kemampuan output timmu hanya bergantung pada satu inti ini, jadi semua tindakanmu harus untuk menjaganya—meski kamu merasa dia memang seorang bodoh, tunggu sampai menang dulu baru mengatakannya.

Jika kamu adalah inti itu sendiri, tidak ada yang perlu dikatakan, fokuslah untuk bertahan hidup. Kamu bisa merujuk pada dasar-dasar di bab kecepatan, kemudian berusaha menjaga jarak output yang aman. Tetapi jika teman timmu bersedia melindungimu, setidaknya secara psikologis akan lebih ringan.

Dan dalam beberapa susunan tim yang lebih seimbang, kamu akan memiliki lebih dari satu inti (misalnya susunan klasik dengan dua inti dan dua tank), dalam hal ini tanggung jawabmu tergantung pada peranmu. Secara umum, peran tank sekunder adalah menggunakan kemampuan output mereka untuk menyulitkan inti musuh, tank utama mengganggu penyerbu musuh, support melindungi ADC, sedangkan ADC dan APC menyesuaikan situasi untuk melakukan output. Situasinya sangat kompleks tergantung pada hero, tetapi menemukan titik output tertinggi lawan untuk dihancurkan biasanya tidak salah—kecuali titik itu terlalu jauh, sehingga kelima orangmu tidak cukup menjangkaunya.Menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh seorang hero dalam satu panduan saja memang sangat sulit, tetapi kamu bisa menyesuaikannya dengan tipe yang kamu suka, menonton lebih banyak video, mencari panduan yang lebih detail, lalu banyak berlatih (saya tahu ini terdengar seperti omong kosong tapi saya tetap harus mengatakan).
Berdasarkan konten di atas, kalian juga seharusnya mengerti mengapa pada era S3, hero assassin begitu populer—pada saat itu hero assassin memiliki kemampuan menyerang mendadak yang sangat kuat dan juga kemampuan output, serta kemampuan untuk memperluas keuntungan yang sudah didapat (mereka semua memiliki damage dasar dan tambahan yang cukup, dan bisa menggunakan flash atau skill mirip flash untuk dengan santai keluar dari medan perang).
Ketika mereka menghancurkan seorang musuh di tengah kerumunan pasukan, tidak peduli siapa itu, struktur output dan tank lawan akan sangat terpengaruh—meskipun itu adalah seorang support, berbagai kemampuan penyembuhan atau peningkatan kecepatan yang dimilikinya juga akan secara tidak langsung meningkatkan output dan kemampuan bertahan rekan satu tim. Jadi jarang ada pertempuran tim yang bisa berbalik menang 4V5 setelah support tertangkap sendiri. Teorema ember tidak hanya berpengaruh pada ekonomi dari kelemahan, tetapi juga pada struktur tim yang tidak sehat sehingga mudah diserang.
Tentu saja, para assassin yang terlalu sombong dan sulit diatasi ini akhirnya semuanya tumbang di bawah pedang Riot.
Taktik umum:
Berbagai taktik meski tidak banyak seperti bintang di langit, tetapi koordinasi antar hero bisa menghasilkan banyak variasi. Sayangnya saya belum bisa bermain menguasai semua posisi sampai tingkat yang sempurna, juga belum cukup kuat untuk bebas bermain di King tier. Jadi apa yang saya ceritakan di sini hanyalah sebagian taktik dan kombinasi hero yang saya lihat secara pribadi, beberapa di antaranya mungkin sudah hilang dalam sejarah, tetapi sebagian besar masih merupakan gaya bermain yang muncul baru-baru ini—setidaknya yang muncul di kalangan pemain umum.
Panduan esensial langka untuk mengajari kamu bagaimana memilih item:
4-1 Split Push: Taktik 4-1 split push muncul dan populer di S2, dan meledak popularitasnya setelah Assassins Star menjadi juara, kemudian JAX top, AP bruiser top, tank support top, Shen top sebenarnya semua berdasarkan pemikiran 4-1 split push. Taktik ini sangat sederhana: pilih empat orang yang bisa menahan musuh, dan satu hero yang memiliki kemampuan duel kuat dan kemampuan kabur, lalu pisahkan jarak untuk bertempur terpisah (pemikiran Shen bukan untuk kemampuan duel, tetapi dalam hal dibuka oleh tim lawan, Shen memiliki kemampuan global untuk membantu).Secara umum, strategi yang dipilih biasanya satu pemain di jalur bawah dan satu pemain di jalur atas, untuk memastikan musuh tidak memiliki waktu cukup untuk memberi dukungan. Ketika musuh lima orang bertahan melawan kalian yang empat orang, yang lain bisa terus menekan menara. Ketika lawan memisahkan satu orang, mereka tidak bisa menghentikan hero yang berada di jalur tunggal itu, dan ketika mereka memisahkan dua orang, tiga orang yang tersisa tidak cukup untuk melawan serangan empat orang.

Dengan kata lain, strategi pendorongan 4-1 secara paksa mengacaukan struktur tim lawan, menyebar fokus serangan lawan, dan menciptakan situasi di mana pihak kita memiliki keunggulan untuk bertempur. Cara paling sederhana untuk melawan pendorongan 4-1 adalah dengan memblokir hero yang bisa bermain di jalur tunggal, atau memilih satu hero yang juga bisa melakukan 4-1 untuk bertarung dengan lawan, dan berharap dia tidak mati.

Dalam situasi ini, kemampuan untuk mendukung secara global menjadi sangat penting—jika hero yang kalian pilih tidak memiliki kemampuan dukungan atau tidak membawa spell teleportasi, ketika musuh dengan mudah berpindah ke jalur bawah, empat orang dari tim kalian hanya bisa sambil memarahi kalian melihatmu mati. Terkadang ini cukup menyenangkan, tetapi sebagian besar waktu, tidak.

Selain hero di jalur tunggal memerlukan kemampuan duel dan kemampuan yang kuat (dukungan bisa diselesaikan dengan spell teleport), peran empat orang juga memerlukan beberapa persyaratan—kalian setidaknya harus memiliki kemampuan untuk memulai pertarungan dan kabur, serta mampu mengeluarkan damage dengan aman, dan jika memungkinkan, mudah membersihkan minion lebih baik lagi. Mungkin terdengar banyak persyaratan, tetapi kalian tidak perlu satu orang yang menyelesaikan semuanya. Secara umum, support membeli crown dan menjaga vision saja sudah setengah dari persiapan yang diperlukan.

Pertukaran jalur cepat: Pertukaran jalur cepat sering muncul dalam pertandingan, bergantung pada kemampuan hero satu jalur kita dalam menjaga menara (atau kemampuan menahan tekanan), untuk menyerang jalur musuh dengan cepat, menekan pertumbuhan mereka, sambil segera menghancurkan menara untuk mendapatkan keunggulan ekonomi. Di game kasual, jarang ada yang mampu mengeksekusi ini dengan baik, namun ketika muncul sesekali, sangat sulit untuk dilawan—tidak semua orang memiliki pengalaman menahan tekanan dengan baik.

Meskipun satu menara tidak menentukan jalannya pertandingan, dampaknya terhadap moral tentu saja bisa fatal. Lebih penting lagi, ketika lawan kehilangan ritme, mereka sering melakukan tindakan aneh dan bodoh, dan kamu bisa mengambil kesempatan saat mereka belum sadar untuk menghancurkan menara berikutnya atau mengambil naga kecil, sehingga keuntungan terus bertambah.Aliran Global: Popularitas aliran global telah ada sejak lama, tetapi karena meningkatnya penggunaan kemampuan teleportasi dan munculnya Spartan jungle, dalam beberapa hal ini menunjukkan tanda-tanda kebangkitan. Ciri aliran global adalah satu atau beberapa pahlawan memiliki kemampuan untuk memberikan dukungan, sehingga pada saat pertempuran kecil dimulai, mereka bisa langsung teleport ke medan perang untuk membalikkan keadaan. Hanya dengan satu Spartan melompat menggunakan ultimate, dalam permainan publik jarang ada yang bisa menghadapinya, apalagi kartu bahkan JAX di jalur atas juga bisa teleport ke bawah. Dibandingkan dengan pindah jalur cepat dan menyerang, aliran global lebih mudah digunakan karena pahlawan yang dipilih cukup cocok untuk versi ini, paling hanya perlu membawa satu teleportasi tambahan.

Kadang-kadang, aliran global digunakan bersamaan dengan strategi 4-1 push, setelah mengandalkan kemampuan dukungan global untuk mendapatkan keunggulan, empat orang mendorong jalur sementara satu orang split push.

Tim Pisau Pemula: Secara ketat ini bukanlah strategi, melainkan kecenderungan penggunaan pahlawan… banyak orang menyukai pahlawan AD yang sederhana dan brutal, bahkan sekarang AD assassin yang dilemahkan tetap populer. Spartan, Talon, Renekton, dan Zed adalah karakter yang paling sering muncul dalam komposisi ini, sementara wanita tank, Thresh, dan robot seperti Blitzcrank yang memiliki kemampuan untuk memulai pertarungan juga cocok. Pahlawan-pahlawan ini biasanya memiliki keuntungan besar di awal permainan, sehingga bisa memaksa pertarungan secara paksa saat memiliki keunggulan di tiga jalur.

Tetapi ketika menghadapi pahlawan dengan kemampuan membersihkan minion yang kuat, ini bisa membuat mereka terjebak hingga tahap akhir dan mati di hadapan tumpukan armor lawan. Sayangnya, selain menumpuk cukup keunggulan untuk membunuh lawan di bawah menara, satu-satunya cara menghentikan lawan membersihkan minion mungkin hanya dengan berdoa agar support bisa melakukan hook atau ultimate besar.

Double AP: Double AP adalah strategi yang populer di Eropa pada awalnya, namun lama kelamaan menurun seiring perubahan pahlawan di jalur atas, tetapi ini tidak berarti komposisi Double AP tidak memiliki keuntungan. Keunggulan memiliki dua AP jelas: mampu memberikan damage AOE besar. Selain itu, keuntungan tersembunyi lainnya adalah Double AP mendukung ADC.

Saat menghadapi dua AP, hal pertama yang pasti dilakukan adalah meningkatkan magic resist untuk mencegah lawan membunuh semua orang sekaligus, yang juga berarti kalian tidak bisa mengatasi ADC lawan dengan cara lain selain menumpuk HP. Sayangnya, meski menumpuk HP efektif melawan AP dan mencegah mereka membunuhmu sekaligus, itu tidak begitu efektif melawan ADC dengan damage berkelanjutan yang besar.Ketika kamu dengan penuh percaya diri membawa banshee keluar, yang tertawa terakhir mungkin adalah ADC musuh.
Karena komposisi double AP biasanya rapuh, tugas tank mereka tergantung pada jungler, sehingga melakukan kontra-jungle atau mengganggu jungler bisa sangat efektif.
Stealth: Sulit mengatakan stealth adalah sebuah taktik... karena di versi ini, itu biasanya hanyalah pilihan hero di posisi jungler. Namun karena sifat khusus hero ini, saya memutuskan untuk menjelaskannya secara terpisah.
Hero stealth yang paling umum kemungkinan adalah Widow dan Twitch, meskipun yang terakhir masih bisa dimainkan sebagai ADC, tetapi belakangan tampaknya lebih disukai di posisi jungler. Hero stealth biasanya kurang memiliki kontrol yang kuat, tetapi mereka bisa memanfaatkan kesempatan untuk bergerak ke belakang musuh, menciptakan keunggulan lokal 2v1 untuk menang. Karena ward palsu tidak bisa mendeteksi mereka, sebelum kembali ke base hampir tidak dapat diantisipasi; sekalipun setelah kembali dan membeli True Sight, ward sejati yang ditempatkan masih akan hilang setelah sekadar memberi peringatan sekali. Yang lebih menyebalkan adalah efek menakutkan mereka terhadap jungler; jika kamu tahu musuh memiliki hero stealth yang bisa muncul kapan saja di dekatmu, kamu harus berhati-hati dengan buff-mu dan mempertimbangkan untuk kembali lebih awal saat garis HP tidak sehat (tidak terlalu rendah, tapi tidak sehat) untuk menghindari kematian di jungle.
Tapi karena hero stealth secara umum lebih rapuh daripada hero biasa (setidaknya sebelum memiliki item), jika di awal permainan kamu bisa memperkirakan posisi mereka dan memanggil jungler untuk melakukan counter-gank, efeknya biasanya sangat baik. True Sight juga bisa dianggap sebagai titik di mana hero stealth pasti akan mendekat.
Selain True Sight, item lain yang bisa melawan hero stealth adalah red trinket yang bisa diupgrade setelah level sembilan, yang memiliki efek true vision untuk waktu singkat; mari kita gunakan sambil mengenang harga 400.
Jika junglermu tidak datang, kamu hanya bisa menghadapi mereka dengan sangat hati-hati; ketika melawan Twitch, bahkan perlu bersiap untuk digank pada level 1 atau 2.
POKE: POKE adalah taktik yang sangat umum dan populer, seperti Jayce di masa lalu, dan Nidalee yang masih populer sampai kini. Ciri khasnya adalah memanfaatkan jarak serang yang sangat panjang yang sulit untuk di-counter, menyerang, melemahkan kemampuan bertahan tim lawan, dan memaksa terjadinya teamfight. Jika musuh menghadapi ini secara langsung, mereka pasti akan cepat dikalahkan, dan ketika mereka mundur, tim kita bisa dengan mudah mendorong turret.Cara menghadapi POKE termasuk memiliki kemampuan pemulihan melalui skill dan membersihkan minion, serta melarang Leona. Cara efektif lainnya adalah membeli Banshee's Veil untuk menahan damage, percayalah, tidak ada Leona yang bisa menembus lima veil dan kemudian membunuh kalian satu per satu, tetapi saat melakukan ini, juga harus berhati-hati agar tidak mengabaikan rekan satu timnya.
membalas 🤍 0 📤 membagikan mengumpulkan
Tiga tempelan pas?
Tidak bermain, lewat saja
Tidak bermain, hanya lewat meninggalkan jejak
— Semua balasan dimuat —

Tinggalkan Balasan