图片
Sejujurnya, pasar game seluler telah banyak berubah dalam beberapa tahun terakhir. Sebagai pemain veteran yang berasal dari era Symbian, terkadang saya merasa sedikit bingung. Dulu game mobile adalah Snake dan Tetris. Paling banyak, ada RPG di platform Java. Gameplaynya sangat sederhana dan lucu. Bagaimana sekarang? Buka saja toko aplikasi mana saja dan Anda akan menemukan lusinan game eliminasi, seperti pertandingan 3, pertandingan 4, Lianliankan, Bubble Bobble, dan game seperti "Happy Match" yang menggabungkan eliminasi dengan simulasi manajemen.
Bukan untuk menyombongkan diri, saya mendownload "Happy Match" dan memainkannya selama tiga hari, dan kesan pertama saya adalah "sangat bagus". Plot di awal permainan - pendiri pasar malam telah menghilang, burung hantu malam menangis meminta makanan, Anda harus mengambil alih pasar malam - sekilas ini tampak seperti rutinitas novel web, tetapi ini benar-benar segar dalam permainan eliminasi. Dulu, saat kami memainkan Elimination, kami hanya meletuskan gelembung, menyambungkan buah-buahan, dan paling banyak memiliki musik latar. Kini pabrikan mulai merancang pandangan dunia, karakter, dan bahkan tugas utama untuk game tersebut. Meski latar belakang pasar malam ini sederhana, namun siklus menghilangkan kekacauan, menyelesaikan pesanan, dan membangun kios membuat Anda merasa bahwa setiap langkah memiliki tujuan dan bukan sekadar soal mencetak poin.
Faktanya, ini adalah tren utama dalam pengembangan game seluler: gameplay ringan + narasi moderat + sistem pengembangan/manajemen. Dari "Traveling Frog" hingga "Synthetic Watermelon" hingga popularitas jangka pendek "Sheep", permintaan pengguna akan kesenangan murni menurun, dan mereka lebih ingin merasakan "keberuntungan kecil" atau "rasa pencapaian" dalam game. Irama "Hehehe" dan "Diandian" dalam "Happy Match" sebenarnya sangat lambat, cocok untuk waktu yang terfragmentasi, tetapi dengan mengumpulkan keinginan bintang dan membuka kios baru, tanpa sadar Anda akan menginvestasikan setengah jam. Ide desain semacam ini, terus terang, adalah untuk menangkap psikologi masyarakat masa kini yang “ingin bersantai tanpa terlalu membosankan”.
Selain itu, saya perhatikan bahwa game ini gratis untuk diunduh dan tidak ada biaya masuk wajib. Industri ini juga telah kembali ke rasionalitas dalam beberapa tahun terakhir, tidak seperti sekitar tahun 2015 ketika seluruh layar dipenuhi dengan rutinitas “isi ulang 6 yuan untuk pertama kalinya dan dapatkan barang ajaib”. Saat ini, banyak game seluler kasual populer mengandalkan insentif iklan dan sejumlah kecil alat peraga berbayar untuk menghasilkan uang. Misalnya, dalam "Happy Match", menonton iklan untuk mendapatkan alat peraga tambahan atau mempercepat konstruksi tidak terlalu mengganggu, dan setidaknya tidak merusak keadilan permainan. Menurut saya pribadi, model ini mungkin menjadi tren utama game seluler kasual di masa depan - pembayaran ringan, retensi tinggi, dan mengandalkan konten dan interaksi sosial untuk tetap menarik perhatian pengguna.
Namun sejujurnya, jenis permainan ini memiliki masalah yang sama: mudah bosan di tahap-tahap selanjutnya. Plotnya berkembang dengan cepat di tahap awal, dan kurva kesulitan dalam menghilangkan level masuk akal, tetapi setelah memainkan seratus level, mungkin terasa berulang. Saya berharap pengembang Leyou Sunshine dapat menambahkan beberapa acara acak atau aktivitas waktu terbatas di masa mendatang, jika tidak, pemain lama akan mudah kalah. Lagi pula, sejak era Saipan, kita telah melihat banyak kasus "server menjadi panas setelah tiga bulan layanan".
Singkatnya, "Happy Crush", sebagai game kasual baru, telah melakukan pekerjaan yang sangat hati-hati dalam menggabungkan gameplay dan plot. Cocok untuk pemain yang mencari permainan santai tanpa terlalu banyak menggunakan otak. Ini bukan suatu kebanggaan, tetapi Anda bisa mencobanya. 😌