图片
Saya telah memainkan "Supernova Party" baru-baru ini. Sebagai koleksi battle royale berbasis pesta, koleksi ini memang memiliki potensi untuk acara e-sports, namun lingkungan kompetitif saat ini memberi saya beberapa ide. Pertama, mari kita bicara tentang posisi permainan itu sendiri: enam jenis peta yang diubah secara acak, jebakan, lawan, dan aturan fisik. Kedengarannya sangat menyenangkan, tetapi jika dilihat dari sudut pandang kompetitif yang serius, keseimbangan sebenarnya adalah masalah besar.
Pertama mari kita menganalisis beberapa gameplay inti. Peta penghindaran rintangan bergerak cepat dan menguji reaksi dan posisi. Namun, lokasi dan frekuensi penyegaran perangkap tampaknya memiliki pola yang tetap. Para ahli pada dasarnya dapat dengan mudah menghindarinya dengan punggung mereka, sementara pendatang baru dapat dengan mudah terjebak pada titik tertentu. Hal ini sebenarnya merupakan ketidakseimbangan yang disebabkan oleh "perbedaan informasi", mirip dengan mekanisme jebakan beberapa peta di KPL awal, yang kemudian disesuaikan dengan versinya. Dalam mode saat ini, jika penundaan respons tombol lompat sedikit tinggi (terutama pada mesin kelas bawah), keakuratan pengoperasian akan terganggu dan keadilan akan terpengaruh.
Dalam mode Tangkap Mahkota, tampaknya ada "zona aman" di titik kemunculan mahkota. Misalnya, area tengah peta lebih cenderung memiliki mahkota, menyebabkan pemain berkerumun di sana dan membatasi keragaman taktis. Saya telah mengamati lusinan permainan, dan sebagian besar pemenang mengandalkan keberuntungan untuk merebut mahkota terlebih dahulu dan kemudian meringkuk di sudut, daripada mengandalkan konfrontasi teknologi tinggi. Ini mirip dengan mekanisme "bola salju" beberapa hero di LPL. Ketika pihak yang dominan mendapatkan sumber daya utama, pihak yang dirugikan pada dasarnya tidak mempunyai titik kembali.
Passionate Green Field, juga dikenal sebagai mode sepak bola, relatif seimbang karena semua pemain memiliki kecepatan gerakan dan keterampilan yang sama (jika ada), tetapi masalahnya adalah level rekan satu tim yang dipilih secara acak sangat bervariasi. Suatu saat saya bertemu dengan rekan satu tim yang AFK di dua ronde berturut-turut, namun ketiganya bermain hitam dan bekerja sama. Itu adalah pengalaman yang buruk. Gim ini tidak memiliki mode solo, yang sangat tidak ramah bagi pemain tunggal. Biaya komunikasi dan kolaborasi dalam lingkungan yang kompetitif terlalu tinggi.
Lompat balok mirip dengan musik lompat, tetapi menambah persaingan dan benturan. Sering terjadi bahwa "jika Anda melakukan kesalahan dan terjatuh, Anda tidak akan pernah bisa mengejarnya lagi". Tingkat toleransi kesalahan sangat rendah. Sebagai pemerhati e-sports, menurut saya desain ini cocok untuk hiburan, namun sebagai ajang kompetitif, lebih menghargai keberuntungan daripada pengoperasian, kecuali mekanisme seperti "mundur" atau "kompensasi akselerasi" dapat ditambahkan.
Secara keseluruhan, versi game ini memiliki frekuensi pembaruan yang dapat diterima, tetapi arah penyesuaian keseimbangannya konservatif. Misalnya, pembaruan tertentu meningkatkan ketinggian lompatan, yang mengakibatkan peta lompatan rintangan menjadi "dapat dilewati oleh semua orang" dan kehilangan tantangannya; sementara nilai kerusakan jebakan tidak dioptimalkan, sehingga gaya bermain "aliran jebakan" di beberapa peta hampir mustahil untuk dipecahkan. Jika tidak ada penyesuaian mendetail yang dilakukan di masa mendatang, seperti menambahkan patch keseimbangan eksklusif ke peta yang berbeda, atau menambahkan perbedaan keterampilan karakter (saat ini semua atribut karakter sama), maka akan sulit untuk membentuk ekosistem kompetitif yang sehat.
Namun meskipun demikian, inti dari permainan pesta adalah kesenangan. Jika Anda benar-benar ingin bermain game, itu tergantung apakah pengembangnya bersedia mengambil arah "hardcore". Setidaknya dilihat dari model pengisian daya 0, mereka mungkin lebih peduli dengan jumlah pengguna massal daripada e-sports. Namun sebagai pemain, saya masih berharap untuk melihat lebih banyak optimasi keseimbangan, seperti menambahkan mekanisme pencocokan peringkat dan mengurangi dampak keacakan terhadap kemenangan atau kekalahan. Lagipula, meski hanya permainan biasa, pengalaman persaingan yang sehat adalah dasar untuk mempertahankan orang. 🌟