
Sejujurnya saya sedikit bingung saat pertama kali melihat game ini, karena tiba-tiba muncul panduan hardcore di bagian "Sastra Emosional". Rasanya seperti kunci kombinasi dipasang pada mesin marshmallow. Namun jika dipikir-pikir dengan hati-hati, game ini sebenarnya sangat cocok untuk didekonstruksi menggunakan pemikiran numerik - meskipun terlihat seperti cerita tentang cinta dan perpisahan keluarga, intinya adalah sistem loop tertutup yang khas dari "pembukaan jalur pemicuan bersyarat pengumpulan sumber daya". Anak laki-laki kecil itu ingin meninggalkan taman hiburan, pada dasarnya untuk mencapai ambang kumulatif tertentu dari "kondisi keluar" dalam interaksi adegan terbatas.
Jalankan data dasar terlebih dahulu. Ada 6 adegan utama dalam permainan: area masuk, area komidi putar, area bianglala, area rumah hantu, area pertunjukan badut, dan area keluar pintu belakang. Rata-rata terdapat 5-8 objek interaktif yang tersebar di setiap adegan, dimana sekitar 60% merupakan tipe petunjuk murni (hanya memberikan informasi dan tidak menghasilkan item), 30% adalah tipe item (dapat diambil dan disimpan di ransel), dan 10% adalah tipe pemicu (perubahan keadaan adegan, seperti menyalakan lampu jalan dan membuka pintu besi). Hal yang paling penting adalah bahwa tiga dari interaksi tipe item adalah "alat peraga utama". Tanpa mereka, kondisi keluar akhir tidak dapat dipicu - rasio ini konsisten dengan sebagian besar permainan ruang pelarian dan tidak ada yang istimewa.
Namun yang menarik adalah desain “tekanan waktu” dari game tersebut. Di permukaan, ini adalah eksplorasi gratis, tetapi sebenarnya memiliki sistem "nilai kelelahan" yang tersembunyi - semakin lama anak kecil itu tinggal di taman hiburan malam, kecepatan gerakannya akan berkurang secara bertahap (dari kecepatan awal 1,0x menjadi kecepatan sekitar 0,3x), dan waktu pendinginan tambahan akan ditambahkan ketika teka-teki gagal. Hal ini secara langsung mempengaruhi pilihan strategi yang optimal: Anda harus memprioritaskan alat peraga yang "dapat langsung membuka area berikutnya setelah ditemukan" daripada mengobrak-abrik tong sampah di setiap adegan seperti lalat tanpa kepala.
Menurut pengukuran saya sebenarnya, jalur bea cukai tercepat adalah "area masuk → komidi putar → Kincir ria → rumah hantu → area badut → keluar". Mengapa pesanan ini? Karena puzzle di area pintu masuk hanya membutuhkan "koin yang hilang" (tersembunyi di celah kursi carousel), dan hadiah puzzle dari carousel tersebut adalah "Kartu Kunci Kincir Ria", maka hadiah teka-teki Kincir Ria adalah "Pass Rumah Berhantu", dan hadiah teka-teki Rumah Berhantu adalah "Topeng Badut". Topeng badut dapat ditukar dengan "Kunci Karyawan" di area pertunjukan, dan terakhir kunci karyawan digunakan untuk membuka pintu keluar belakang. Ini adalah rantai ketergantungan yang sangat linier, dan lompatan apa pun akan mengakibatkan level terhenti.
Secara numerik, konsumsi sumber daya setiap langkah adalah sebagai berikut: rata-rata waktu penyelesaian teka-teki setiap adegan adalah sekitar 4 menit (dapat dikompresi menjadi 2,5 menit setelah terbiasa), tetapi jika Anda salah urutan, seperti berlari ke rumah hantu terlebih dahulu, Anda akan menemukan bahwa Anda kekurangan izin dan diblokir dari luar, membuang 3 menit pergerakan + 1 menit waktu frustrasi, dan kemudian Anda harus kembali. Akumulasi, jalur yang salah akan menambah total waktu penyelesaian dari garis dasar 22 menit menjadi lebih dari 40 menit, dan akan memicu lebih banyak penalti nilai kelelahan, sehingga menghasilkan pengalaman pemecahan teka-teki yang lebih buruk di tahap selanjutnya.
Jadi strategi optimalnya sebenarnya sangat sederhana: langsung ke carousel di awal, dapatkan koin, kembali ke pintu masuk untuk membuka kunci mesin koin, dan dapatkan kunci kincir ria. Lalu sebelum menuju bianglala, ambil dulu tempat sampah di sebelah komidi putar (ada glow stick di dalamnya, yang akan menghemat waktu membaca di adegan rumah hantu), lalu pergi ke bianglala untuk mendapatkan izin. Untuk teka-teki di rumah hantu, perhatikan arah jarum jam di dinding. Itulah satu-satunya tempat yang memerlukan penalaran logis. Sisanya adalah kombinasi item. Terakhir, ada trik speed pass di area badut: pilih "Saya butuh bantuan" daripada "Penampilan Anda bagus" selama dialog langsung. Anda dapat melewati animasi plot yang tidak perlu dan menghemat 1 menit 20 detik.
Anda mungkin merasa terlalu dingin untuk mengatakan ini. Namun menurut saya, menggunakan akal untuk mendekonstruksi kisah keluarga dapat membantu Anda lebih memahami kelembutan yang terkubur oleh sang desainer - setiap kali anak kecil tersebut mengambil langkah lain, bilah kemajuan di pihak orang tua juga meningkat secara bersamaan. Jika Anda mengambil jalur yang optimal, Anda dapat membiarkan anak tersebut berjalan ke pintu keluar sendirian sebelum orang tuanya mencari di seluruh taman, menyelesaikan akhir cerita "berlari ke satu sama lain". Dan jika Anda berkeliling, anak laki-laki itu dan orang tuanya pada akhirnya akan bertemu di pintu belakang, tetapi animasinya akan memiliki tambahan air mata selama 30 detik, seolah-olah mengatakan, "Kamu bisa saja lebih cepat."
Jadi mungkin inilah arti dari analisis numerik. Ini bukan untuk memecah perasaan menyentuh menjadi formula kering, tetapi untuk membantu Anda menghapus air mata anak kecil virtual sebelum air mata keluar. 😌