
Sebagai game survival kiamat, mekanisme acak "Survivor" terlihat sangat menggertak, namun nyatanya struktur numeriknya sangat jelas. Jika Anda dapat memahami rasio konversi sumber daya, Anda dapat merencanakan jalur optimal sejak hari pertama, alih-alih mengandalkan keberuntungan pada gelombang zombie berikutnya yang akan dijatuhkan. Hari ini saya akan menggunakan data untuk membongkar sistem inti dan memberi Anda formula kelangsungan hidup yang dapat direproduksi.
Pertama-tama mari kita jelaskan tiga nilai utama: nilai rasa lapar, nilai luka, dan nilai kelelahan. Tidur malam hanya dapat memulihkan sebagian luka, namun akan memakan banyak makanan; saat menjelajah di siang hari, setiap ruangan yang dikumpulkan mengkonsumsi rata-rata 1 titik kelaparan dan 0,5 titik luka (tergantung tipe ruangan dan kepadatan zombie). Konsumsi luka di ruangan dengan tingkat cedera tinggi (seperti rumah sakit dan kamp militer) adalah 2,5 kali lipat dari ruangan biasa, tetapi pengembalian material juga lebih tinggi. Jadi pertanyaan inti Anda adalah: Bagaimana cara memaksimalkan "keuntungan bersih" setiap kali Anda pergi menjelajah?
Strategi optimal pada tahap awal adalah dengan hanya mencari di kawasan pemukiman dan supermarket pada tiga hari pertama. Produksi makanan di daerah pemukiman stabil, dan senjata serta bahan-bahan supermarket tersedia. Mengapa? Karena tingkat konversi makanan - untuk setiap ruang hunian yang dicari, rata-rata diperoleh 1,2 makanan (termasuk daging mentah, makanan kaleng, dll.), 0,4 titik kelaparan dikonsumsi (konsumsi pergerakan selama eksplorasi), dan keuntungan bersih 0,8 makanan dihasilkan. Meskipun ada banyak senjata di Kamp Soujun, 1,5 titik luka dikonsumsi sekaligus. Jika tidak ada perbekalan kesehatan, penumpukan luka langsung menyebabkan infeksi dan kematian pada malam keempat. Gunakan rumus untuk menghitung: luka awal adalah 10 poin, dan pemulihan alami adalah 1 poin setiap hari (saat tidur). Jika Anda menjelajahi dua ruangan dengan cedera tinggi setiap hari, lukanya akan turun di bawah 3 poin pada hari ketiga, memicu keadaan negatif, mengurangi separuh kecepatan gerakan, dan pada dasarnya menjadi dingin. Oleh karena itu, konsumsi luka harus dikontrol di bawah jam 1 setiap hari pada tiga hari pertama, yakni hanya ke daerah berisiko rendah.
Pemilihan senjata dalam jangka menengah juga bergantung pada nilai numerik. Banyak orang yang menganggap tongkat baseball itu bagus dan murah, namun sebenarnya perhitungan efektivitas biaya: harga sebuah tongkat baseball adalah 2 besi + 1 kayu, damage durabilitasnya adalah 3 poin, dan dibutuhkan 3 pukulan untuk membunuh zombie biasa, yaitu tongkat baseball dapat membunuh paling banyak 3 zombie (daya tahan 5, tetapi setiap serangan menghabiskan 1 poin, dan daya tahan kembali ke nol setelah pukulan ketiga). Harga katana adalah 5 besi + 2 kayu, dan damage durabilitasnya adalah 8 poin. Hanya membutuhkan 2 pukulan untuk membunuh zombie biasa. Daya tahannya 10 poin dan dapat membunuh 5 zombie. Biaya membunuh satu zombie: tongkat baseball (2 besi + 1 kayu) 3 ≈ 0,67 besi + 0,33 kayu; katana (5 besi + 2 kayu) 5 = 1 besi + 0,4 kayu. Meskipun katana pasti lebih mahal, efisiensi pembunuhannya lebih tinggi, mengurangi frekuensi Anda disentuh oleh zombie, dan dengan demikian mengurangi konsumsi luka. Disentuh oleh zombie sekali dalam pertempuran akan menghasilkan rata-rata 2 poin luka, dan katana akan terkena dua kali lebih sedikit. 4 titik luka yang diselamatkan setidaknya bernilai dua perban (setiap perban berisi 1 kain + 1 alkohol, dan biayanya kira-kira sama dengan 3 setrika). Setelah perhitungan ini, manfaat katana yang tidak terlihat menjadi lebih besar. Jadi jika tahap awal mengambil 5 besi, buatlah pedang samurai terlebih dahulu, jangan simpan apa pun.
Mengenai upgrade safe house, banyak orang yang bingung harus mengupgrade tempat tidur atau meja kerja terlebih dahulu. Data memberitahu saya: meja kerja dulu. Karena mesin jahit dan tungku tidak terkunci di meja kerja tingkat kedua, Anda dapat menggabungkan 2 potong kain ke dalam ransel (kisi + 1), atau melebur 3 potong besi menjadi 1 besi halus (digunakan untuk membuat senjata). Kisi-kisi ransel berarti Anda dapat membawa kembali persediaan 20% lebih banyak, yang merupakan peningkatan pendapatan secara eksponensial. Peningkatan tempat tidur hanya dapat menampung satu orang lagi (jika memiliki rekan satu tim) atau mempercepat kecepatan pemulihan luka. Namun pada tahap awal, Anda kebanyakan sendirian, jadi peningkatan kecepatan pemulihan sebesar 20% sebenarnya tidak sebaik dua grid lagi. Nilai spesifik: Tempat tidur tingkat pertama memulihkan 3 poin luka, tingkat kedua memulihkan 4 poin, yang merupakan peningkatan 1 poin. Meja kerja tingkat kedua memiliki 4 kisi lagi. Dengan asumsi Anda membawa kembali 10 item setiap kali menjelajah, 4 item lagi akan meningkatkan penghasilan Anda sebesar 40%, yang benar-benar menghancurkan. Oleh karena itu, hematlah besi dan kayu pada tahap awal, dan bangunlah meja kerja tingkat 2 terlebih dahulu sebelum mempertimbangkan untuk meninggikan tempat tidur.
Terakhir, mari kita bicara tentang waktu untuk melarikan diri dari kota. Setting gamenya ada hitungan mundurnya, tapi sebenarnya tersembunyi. Faktanya, ketika peralatan Anda memungkinkan Anda membersihkan suatu area dari zombie dalam satu eksplorasi tanpa terluka, itu adalah waktu terbaik untuk melarikan diri. Bagaimana cara mengukurnya? Hitung nilainya: Kill Reward Ratio (KRR) = Pengalaman yang didapat dari satu pembunuhan + Nilai material Mbps Luka yang dikonsumsi + Daya tahan senjata. Ketika KRR kamu melebihi 2.5, pendapatan kamu akan semakin rendah jika kamu terus melakukan grind, karena zombie akan lebih cepat refresh tetapi drop rate-nya tetap sama. Saya telah mengujinya dengan sepuluh arsip. Rata-rata KRR mencapai puncaknya pada sekitar hari ke-7 dan mulai menurun setelah hari ke-8. Oleh karena itu, strategi optimalnya adalah bergegas langsung ke tepi peta pada malam hari ketujuh, dengan makanan dan minuman yang cukup, serta amunisi yang banyak. Jangan serakah untuk beberapa kamar terakhir. Jika Anda tinggal selama satu hari ekstra, Anda mungkin terguling karena kejadian acak dengan cedera tinggi (seperti sekelompok zombie yang mengamuk).
Untuk meringkas rute numerik: hanya mencari supermarket perumahan dalam 3 hari pertama, membuat pedang samurai + meja kerja level 2 pada hari ke-4, mengumpulkan senjata dan besi halus di kamp militer dan rumah sakit Qing pada hari ke 5-6, dan melarikan diri pada hari ke 7. Dalam proses ini, rata-rata surplus pangan lebih dari 12 unit, luka selalu lebih dari 5 poin, dan tingkat toleransi kesalahan sangat tinggi. Dalam tes sebenarnya sepuluh putaran, sembilan lolos hidup-hidup. Satu-satunya saat saya terbalik adalah pada hari ketiga ketika saya membuka garasi yang terkunci dan empat zombie elit keluar... Tapi itu masalah keberuntungan, bukan masalah numerik😂
Terakhir, bos tersembunyi sebenarnya dari game ini bukanlah zombie, melainkan keserakahan Anda. Belajarlah menggunakan data untuk mengendalikan keinginan, dan jika Anda bertahan hingga hari ketujuh, Anda akan menang.