图片
Sebagai penonton yang menonton KPL dan LPL sepanjang tahun, saya selalu penasaran dengan "daya saing" dari game-game yang berdiri sendiri. Saya baru-baru ini masuk ke "Cells Reborn" dan memainkannya selama lebih dari 50 jam. Saya menemukan bahwa meskipun game ini adalah roguelike, ide penyesuaian keseimbangannya memiliki banyak kesamaan dengan pembaruan versi e-sports, yang patut untuk dibicarakan.
Mari kita bicara tentang keseimbangan kumpulan senjata terlebih dahulu. Saat ini ada hampir seratus senjata dan keterampilan dalam game ini, tetapi rutinitas arus utama sebenarnya sangat solid - seperti "cambuk listrik + perpindahan" atau "belati kritis ganda + penghitung perisai". Dalam tingkat kesulitan tinggi, pemain hampir hanya dapat memilih beberapa set perlengkapan langit-langit. Hal ini mirip dengan alasan mengapa versi hero tertentu di game MOBA begitu kuat sehingga tingkat BP-nya sangat tinggi. Untungnya, tim pengembangan akan mengambil tindakan terhadap senjata yang terlalu kuat di setiap versi utama. Misalnya, "Pedang Hebat" dan "Menara Panah Lingkaran" sebelumnya telah dikurangi kerusakan dasar dan pengganda serangan kritisnya, sehingga memaksa pemain untuk mencoba cara bermain yang baru. Namun, beberapa senjata yang tidak populer, seperti "Cursed Blade" dan "Heavy Crossbow", memiliki mekanisme yang bagus, namun manfaat sebenarnya terseret oleh distribusi peta dan monster, sehingga tidak ada yang menggunakannya untuk waktu yang lama. Ini sangat mirip dengan situasi beberapa hero yang tidak populer di LOL - bukan karena nilainya tidak bagus, tapi ritme pertarungan sebenarnya tidak sesuai.
Mari kita bicara tentang hubungan antara kurva kesulitan dan lingkungan persaingan. Desain BOSS dan konfigurasi monster pada game ini sebenarnya memaksa pemain untuk melatih kesadaran "permainan" mereka. Misalnya, BOSS skill multi-tahap seperti Guardian dan Time Guardian, Anda harus memprediksi posisi Anda, menghitung CD skill, dan mengelola sumber daya seperti dalam pertarungan tim. Namun, pada tingkat kesulitan rendah, pemain dapat mengandalkan botol darah untuk melanjutkan, tetapi pada tingkat kesulitan tinggi, tingkat toleransi kesalahan turun tajam. Kesenjangan ini mirip dengan kesenjangan peringkat "Platinum-Diamond" di Honor of Kings, yang merupakan area yang paling terkena dampak kerugian pemain. Saya menyarankan agar tim produksi dapat merujuk pada gagasan e-sports yang "menyeimbangkan", seperti menciptakan variasi yang berbeda dalam jenis monster dan distribusi monster elit dalam tingkat kesulitan yang berbeda, daripada sekadar menumpuk nilai dan pengganda kerusakan. Hal ini dapat memandu pemain dengan lebih lancar untuk beradaptasi dengan konfrontasi berintensitas tinggi.
Terakhir, saya ingin menyebutkan dampak pembaruan versi pada lingkungan speedrunning. Rebirth Cell kini memiliki komunitas lari cepat yang lengkap. Setiap kali sebuah patch menyesuaikan koefisien senjata atau logika pembuatan peta, itu akan langsung mengguncang rekor dunia. Misalnya, mekanisme pemicu "Mata Penjaga" telah diubah sebelumnya, yang memaksa banyak bos untuk melatih ulang rute mereka. Saya juga melihat kejutan perubahan versi seperti ini ketika menonton pemain LPL dan KPL dipaksa untuk melatih hero baru. Namun kabar baiknya adalah tim pengembangan akan merilis perubahan di server pengujian terlebih dahulu untuk setiap pembaruan agar pemain tingkat tinggi dapat memberikan umpan balik. Hal ini patut dipelajari dari perencanaan banyak game kompetitif seluler - keseimbangan bukanlah satu hal yang bisa diterapkan untuk semua, namun memerlukan kalibrasi bersama dengan partisipasi komunitas.
Secara umum, meskipun "Rebirth Cell" adalah game aksi yang berdiri sendiri, keragaman senjata, desain tangga kesulitan, dan strategi yang diperbarui sudah memiliki inti kompetisi ringan. Jika Anda seorang pemain hardcore, atau tertarik dengan desain keseimbangan permainan, disarankan untuk mencoba mode kesulitan tinggi dan mode khusus. Anda akan mengalami rasa sakit dan kebahagiaan yang sama seperti bermain game peringkat🤯.