
Baru-baru ini, saya melihat game seluler bernama "Infinite Fighting" ketika saya sedang berbelanja di Tap. Saya mengkliknya dan melihat bahwa itu adalah kartu duel penempatan gaya Cina. Sejujurnya, saya tidak mempunyai ekspektasi yang tinggi pada awalnya. Lagi pula, ada terlalu banyak game yang di-reskin seperti ini di pasaran. Namun setelah benar-benar memainkannya selama beberapa hari, saya menemukan ada sesuatu pada game ini dalam hal daya saing dan keseimbangan, dan saya ingin membicarakannya dengan teman-teman yang juga memperhatikan mobile e-sports.
Mari kita bicara tentang mode PVP terlebih dahulu. Ada tiga jenis permainan dalam permainan ini: peringkat tangga, arena master, dan duel lintas server, yang pada dasarnya mencakup kebutuhan mulai dari penilaian skor harian hingga konfrontasi kelas atas. Pemeringkatan tangga mirip dengan permainan kartu tradisional, tetapi menambahkan elemen operasi waktu nyata. Misalnya saja mengeluarkan skill karakter yang membutuhkan prediksi posisi lawan dan menggerakkan skill ke depan. Ini seperti permainan MOBA, dan ini bukan hanya tentang memperjuangkan nilai. Master Arena adalah mode pelarangan/pemilihan bergilir dengan waktu terbatas. Beberapa karakter populer akan dilarang di setiap edisi. Hal ini sangat penting untuk mencegah satu lineup menjadi berlebihan dan mendorong pemain untuk mengembangkan hero yang tidak populer. Duel lintas server belum diluncurkan, namun menurut keterangan resminya, ini adalah turnamen bulanan yang mirip dengan game S, dengan poin dan babak sistem gugur. Jika penyelenggaraan event bisa mengimbangi, maka berpotensi menjadi liga profesional.
Dari segi desain karakter, meski bergaya Cina, namun mekanisme skillnya berbayang-bayang permainan kompetitif. Misalnya ada karakter bernama "Wing Chun Ip Man". Keahlian intinya adalah "Kekuatan Inci". Setelah melakukan pukulan, dia dapat menindaklanjuti dengan serangkaian kombo, tetapi pemain perlu mengklik tombol berikutnya dalam waktu 0,5 detik untuk memicu kerusakan maksimum. Ini membutuhkan kecepatan dan reaksi tangan, dan Anda tidak bisa menang hanya dengan menutup telepon. Karakter lain, "Daoma Dan", adalah tipe keluaran berkelanjutan. Dia mengandalkan tumpukan lapisan berdarah untuk memberikan persentase kerusakan, yang sangat efektif melawan tim tank. Saat ini ada sekitar 30 karakter di kumpulan kartu, masing-masing dengan modul keterampilan independen dan posisi yang tidak persis sama, yang memberikan banyak ruang untuk pencocokan taktis.
Mengenai keseimbangan permainan, saya melihat pembaruan versi terbaru. Pejabat tersebut telah memperkuat beberapa karakter yang tidak populer. Misalnya, kemungkinan menghindar dari "Tai Chi·Zhang Sanfeng" telah ditingkatkan dari 20% menjadi 30%, dan keadaan mabuk dari "Master Mabuk·Su Qier" tidak akan lagi membingungkan rekan satu timnya. Penyesuaian ini menunjukkan bahwa para perencana menaruh perhatian pada lingkungan kompetitif dan tidak secara membabi buta menawarkan kartu kuat untuk menghasilkan uang. Saat ini, lingkungan tangga utama adalah segitiga besi klasik "Shaolin + Wudang + Emei", tetapi tingkat kemenangannya tidak terlalu besar. Saya telah mencoba serangkaian aliran pembunuhan "Senjata Tersembunyi Sekte Tang + Agen Rahasia", yang sering kali dapat membalikkan keadaan melawan pemain renyah di barisan belakang. Oleh karena itu, kedalaman strategisnya ada, dan bukan berarti Anda kuat hanya dengan mengeluarkan uang tanpa berpikir panjang.
Tentu saja, sebagai kartu penempatan, kedalaman pengembangannya masih ada, namun kendali resminya relatif terkendali. Setiap kartu memiliki peringkat bintang maksimal 10 bintang. Materi peningkatan bintang dapat ditukar melalui ruang bawah tanah dan arena, dan tidak ada pembayaran wajib untuk emas. Sistem perlengkapan hanya menyediakan atribut dasar, dan tidak ada efek tetap seperti beberapa game yang memaksa pemain mengeluarkan uang untuk membeli item eksklusif. Apalagi PVP memiliki mode adil, mirip dengan pertandingan puncak King of Glory. Semua karakter memiliki level dan perlengkapan awal yang sama. Hanya pencocokan operasi dan susunan pemain yang dapat memperlebar kesenjangan. Desain ini sangat bersahabat dengan pemain zero-Krypton dan benar-benar dapat menyaring para master.
Secara umum, game ini masih dalam masa pengujian, namun memiliki fondasi yang baik, sistem kompetitif yang lengkap, desain karakter yang strategis, dan pembaruan keseimbangan yang tepat waktu. Jika sistem penayangan dapat ditingkatkan di masa depan dan fungsi siaran langsung acara profesional dapat ditambahkan, kemungkinan besar ini akan menjadi proyek e-sports potensial berikutnya setelah "Honor of Kings". Saya menyarankan semua orang yang memperhatikan persaingan game mobile untuk mencobanya, terutama bagi para pemain yang menganggap MOBA terlalu melelahkan dan ingin mencari strategi ringan untuk dilawan. 😊