
Sejujurnya, setelah membaca pendahuluan "Ace War", reaksi pertama saya sedikit emosional. Saya tidak menyombongkan diri, saya sudah memainkannya sejak era Saipan, dan saya benar-benar merasa seperti menyaksikan evolusi game mobile. Dari Snake dan Tetris di tahun-tahun awal, hingga RPG di platform Java, dan kemudian berbagai hits populer setelah kebangkitan ponsel pintar, tidak berlebihan untuk mengatakan bahwa perubahan dalam game seluler dalam sepuluh tahun terakhir sangat mengejutkan.
"Metode bertahan hidup jangka pendek" dari "Ace War" sebenarnya cukup menarik. Di masa lalu, sebagian besar permainan bertahan hidup pasca-apokaliptik melakukan operasi jangka panjang, seperti membangun markas dan menimbun sumber daya. Satu permainan bisa berlangsung selama beberapa jam. Namun saat ini, waktu pengguna game mobile lebih terfragmentasi, dan desain “satu game per setengah jam” ini lebih sesuai dengan ritme saat ini. Ditambah dengan konfrontasi multi-dimensi di darat, laut, dan udara, terlihat bahwa para pengembang telah berupaya keras untuk menyeimbangkan strategi dan kegembiraan - tidak ada dominasi daya tembak yang mutlak, yang ada hanya situasi pertempuran yang selalu berubah. Pengaturan ini bagus dalam daya saing.
Dilihat dari tren industri, menurut saya arah ini cerdas. Setelah tahun 2023, game seluler tugas berat akan mulai terdiferensiasi. Beberapa mengejar sistem pencelupan dan sosial dengan cara yang lebih ekstrim, sementara yang lain, seperti "Ace War", memperpendek durasi satu permainan dan memperkuat ritme konfrontasi. Saya juga memperhatikan perkembangan pengembang Tianjin Hero Interactive Entertainment dalam dua tahun terakhir. Mereka sepertinya telah memoles gameplay "pengalaman kepadatan tinggi" ini, yang tidak lagi sama dengan pemikiran "Brawl Westward Journey" saat itu.
Tentu saja, sebagai pemain lama, saya tetap ingin menyebutkan: grafis dan nuansa pengoperasian adalah sumber kehidupan dari game bertahan hidup kiamat. Sulit untuk menarik kesimpulan hanya dengan melihat pendahuluan. Namun setidaknya secara konseptual, hal ini mengikuti beberapa tren saat ini: fragmentasi, konfrontasi yang kuat, dan pertarungan multi-dimensi. Saya mungkin memainkannya lain kali dan menulis ulasan mendetail nanti. Jika bisa mempertahankan suasana apokaliptik tanpa membuat pemain merasa tidak nyaman, itu akan menjadi pekerjaan yang langka dan bagus😊.