图片
Saya telah memainkan Wargames Three Kingdoms 2 selama lebih dari dua tahun. Saya telah berubah dari pemain baru menjadi pemain berpengalaman yang hampir tidak memahaminya sekarang. Saya masih memiliki perasaan tentang lingkungan kompetitif dan keseimbangan permainan ini.
Mari kita bicara tentang lingkungan secara keseluruhan terlebih dahulu. Game ini merupakan game online strategi catur perang SLG. Sebenarnya gameplay intinya sama dengan permainan catur perang tradisional, yaitu menggerakkan grid, menghitung posisi, dan mengambil inisiatif. Namun tidak seperti catur yang berdiri sendiri, kemampuan operasional pemain dan kedalaman susunan pemain akan diperkuat dalam mode PVP. Khususnya di game kelas atas, sebuah game terkadang bisa berlangsung lebih dari 30 ronde, dan hasilnya sering kali bergantung pada kesalahan posisi kunci atau waktu pelepasan skill.
Menurut saya keseimbangan permainan saat ini sudah cukup baik, setidaknya tidak ada situasi ekstrim seperti di beberapa game MOBA yang “hero T0 tidak wajib di banned”. Ada banyak jenderal dalam tema Tiga Kerajaan, dan perencanaannya dengan jelas mempertimbangkan hubungan pengekangan dalam desain numerik, seperti penindasan kavaleri terhadap pemanah dan serangan balik tombak terhadap kavaleri. Hubungan klasik ini tercermin jelas dalam perang catur. Namun, dalam versi terbaru, beberapa jenderal terkenal baru telah menjadi supermodel. Misalnya, keterampilan "Provokasi" Jiang Wei yang dikombinasikan dengan peralatan halo dapat menghancurkan keluaran dua unit kunci di pihak lawan dalam satu putaran. Akibatnya, banyak orang di tingkat tinggi langsung memilih Jiang Wei. Sepertinya mereka masih perlu menyempurnakan cooldown skill atau konsumsi mana.
Selain itu, keseimbangan sistem peralatan juga patut dibicarakan. Peralatan terbaik dalam game ini sebagian besar diperoleh melalui ruang bawah tanah masa sulit dan aktivitas waktu terbatas, tetapi kesenjangan kekuatan antar set yang berbeda agak besar. Misalnya, seri "Xuanwu", dengan ketahanan dan ketangguhan ganda, mampu menahan kerusakan dua hingga tiga kali lipat saat dikenakan oleh tank baris depan. Namun efek penetrasi yang diberikan oleh beberapa gugatan hukum hanya mempunyai nilai tetap, dan pertumbuhan selanjutnya kurang baik. Hal ini menyebabkan banyak pemain cenderung menimbun peralatan yang berisi banyak barang, dan keragaman outputnya telah berkurang. Saya pikir persentase penetrasi peralatan legal dapat ditingkatkan secara tepat, atau beberapa efek khusus yang mirip dengan "pemecahan baju besi" dapat ditambahkan, sehingga aliran keluaran murni dapat memiliki ruang bermain yang lebih stabil.
Terakhir, saya ingin mengeluh tentang mekanisme pencocokan. Meski official mengatakan bahwa orang-orang dengan rank yang sama akan dicocokkan terlebih dahulu, nyatanya kita sering menjumpai pemain single-row dengan tim multi-row, dan lineup lawan seringkali bisa menahan tim kita dengan sempurna. Suatu kali saya bertemu tim yang sama tiga kali berturut-turut. Formasi mereka termasuk Lu Bu, Sun Ce, dan Zhuge. Dengan tiga skill linkage, barisan belakang kami tidak bisa berdiri sama sekali. Diharapkan perlindungan pemain baris tunggal akan diperkuat di masa depan, atau mekanisme yang mirip dengan "larangan global" akan diperkenalkan, sehingga setidaknya satu atau dua versi jenderal yang kuat dapat dinonaktifkan di setiap putaran untuk menambah ruang permainan.
Secara umum, daya saing War Chess Three Kingdoms 2 ada, dan keseimbangannya terus meningkat. Selama perencana dapat terus memperhatikan data dan umpan balik pemain, hal itu akan menjadi lebih baik dan lebih baik lagi. Jika kamu juga seorang pemain yang menyukai strategi dan operasi, kamu sebaiknya mencobanya, setidaknya kamu tidak akan merasa terlalu kuat untuk dihancurkan oleh angka-angka yang tidak masuk akal 🐴