图片
Sebagai pengamat e-sports yang menonton KPL dan LPL sepanjang tahun, saya biasanya lebih memperhatikan perubahan versi MOBA dan FPS. Namun, seorang teman merekomendasikan "Cooking Kingdom" beberapa waktu lalu, dengan mengatakan bahwa ini adalah "simulator e-sports bisnis". Awalnya saya menolak - lagi pula, siapa yang akan menonton pemesanan dan menyajikan makanan sebagai sebuah kompetisi? Setelah memainkannya selama dua hari, saya menemukan bahwa game ini sangat bagus dalam keseimbangan numerik, dan saya bahkan dapat melihat beberapa logika desain dari game kompetitif.
Mari kita bahas mekanisme inti game ini terlebih dahulu: meningkatkan kualitas koki, hidangan, dekorasi, dan kecepatan penyajian. Sekilas, ini hanyalah perkembangan linier, namun saat Anda membuka restoran kedua atau ketiga, alokasi sumber daya menjadi "permainan operasi ekonomi" yang khas. Misalnya, haruskah Anda membelanjakan semua koin emas Anda untuk keterampilan koki di sebuah restoran pada tahap awal, atau haruskah Anda mendiversifikasi investasi Anda untuk mempercepat kemajuan dalam membuka restoran baru? Hal ini hampir sama persis dengan ide “dapatkan perlengkapan inti dulu atau perlengkapan pertahanan dulu” di MOBA. Peringkat bintang koki dan urutan hidangan dibuka menentukan "irama awal" restoran Anda di setiap permainan - jika koki terlalu hemat biaya, misalnya, peringkat bintang rendah memiliki bonus kecepatan super tinggi, maka semua pemain akan memilih "aliran koki promosi cepat", sehingga gameplay lainnya (seperti aliran dekorasi, aliran diversifikasi hidangan) sepenuhnya terpinggirkan. Ini seperti pahlawan kuat di versinya. Jika tingkat kemenangan suatu pahlawan melebihi 55%, persaingan profesional akan membentuk sistem yang kaku dan keseimbangan permainan akan runtuh.
Mari kita bicara tentang “lingkungan kompetitif” lagi. Meskipun "Cooking Kingdom" tidak memiliki PVP, "tantangan level" dan "aktivitas waktu terbatas" sebenarnya mensimulasikan ketegangan pertandingan peringkat. Misalnya, jika suatu aktivitas mengharuskan Anda memperoleh poin emas tertinggi per satuan waktu, maka Anda perlu menyesuaikan rasio "kecepatan penyajian vs. harga satuan hidangan". Saya menemukan bahwa dalam versi saat ini, kurva pendapatan dari hidangan "Makan Malam Makanan Laut" di restoran ketiga agak terlalu curam - investasi awalnya kecil, tetapi keuntungan selanjutnya jauh lebih tinggi daripada hidangan lainnya, menyebabkan sebagian besar pemain melewatkan eksplorasi restoran tengah dan langsung membukanya. Ini seperti perlengkapan "Separatis Suci" di versi LOL tertentu yang terlalu kuat, semua orang memproduksinya, dan pilihan perlengkapan lainnya menjadi lelucon. Jika pengembang tidak menyesuaikan koefisien pertumbuhan hidangan makanan laut sesegera mungkin, game ini akan segera menjadi "simulator makan malam makanan laut" dan bukan game perencanaan strategi.
Perlu juga disebutkan bahwa ada "titik kemacetan" yang jelas dalam batas level permainan dan kecepatan produksi koin emas. Ketika seorang pemain mencapai level 30, koin emas yang diperlukan untuk peningkatan meningkat secara eksponensial, tetapi pertumbuhan pendapatan restoran biasa bersifat linier. Hal ini mengakibatkan pemain harus memainkan level yang sama berulang kali di tahap tengah dan akhir, dan pengalamannya sangat dekat dengan "masuk penjara", sehingga banyak orang yang menyerah. Dari perspektif keseimbangan kompetitif, desain ini sama saja dengan menetapkan "ambang batas semu" yang secara paksa memperpanjang permainan, alih-alih mendorong pemain untuk mencoba kombinasi restoran yang berbeda melalui kurva kesulitan yang wajar. Sebaliknya, pembaruan versi seperti KPL sering kali menurunkan harga peralatan tahap akhir atau meningkatkan pendapatan koin emas tahap akhir, hanya untuk mencegah permainan akhir menjadi waktu sampah - ide ini sepenuhnya berlaku untuk permainan manajemen.
Terakhir, saya ingin menambahkan sesuatu yang berkaitan dengan lingkungan: Saat ini terdapat banyak kontroversi di antara pemain di TapTap tentang "probabilitas pemicu keterampilan koki". Beberapa pemain melaporkan bahwa kemungkinan produksi koki "French Dessert" tiba-tiba turun selama produksi berkelanjutan, dan mencurigai adanya "mekanisme jaminan minimum" yang tersembunyi atau keacakan semu. Jika ini benar, maka ada masalah besar dengan keseimbangan keacakan permainan ini - mirip dengan kontroversi mengenai "tingkat serangan kritis acak semu" di masa-masa awal King of Kings, yang akhirnya memaksa pejabat untuk menyesuaikan. Saya berharap tim pengembangan dapat memberikan penjelasan kertas putih yang jelas, jika tidak, komunitas pemain cepat atau lambat akan jungkir balik.
Secara umum, pendiri "Cooking Kingdom" jelas telah mempelajari logika pengoperasian e-sports. Setidaknya dari segi model ekonomi, ini lebih canggih daripada kebanyakan game bisnis simulasi yang diproduksi secara massal di pasaran. Namun, kurva resistensi numerik, harga chef bintang tinggi, dan solidifikasi solusi optimal dalam mode acara merupakan poin penting yang perlu dioptimalkan di versi mendatang. Terakhir, saya ingin memberi Anda sedikit saran yang tidak profesional: Daripada menjadikannya permainan yang berdiri sendiri untuk mendapatkan koin emas, lebih baik belajar dari "Yunding Zhiyi", perkenalkan "kumpulan kartu koki acak" dan "kumpulan hidangan umum", dan buat mode catur otomatis tipe bisnis yang nyata - maka ini benar-benar dapat disebut "lingkungan kompetitif" 😏