
Baru-baru ini saya menemukan "Simulasi Berburu Bertahan Hidup" di area khusus. Ini gratis dan tidak ada pembelian dalam aplikasi. Tampaknya ini adalah game aksi 3D yang berorientasi pada kelangsungan hidup. Saya mencoba memainkan beberapa permainan dan menemukan bahwa itu sebenarnya memiliki banyak elemen potensial dari kompetisi kompetitif - meskipun pejabat tersebut tidak secara eksplisit mengatakan itu adalah PVP, gameplay arus utama para pemain secara spontan membentuk mode "pertandingan bertahan hidup": disegarkan secara acak di peta di awal, dengan sumber daya terbatas, patroli zombie, dan pemain dapat saling menyerang. Lingkungan konfrontasi semi terbuka ini membuat saya ingin berbicara tentang keseimbangannya saat ini 😅
Mari kita bicara tentang sistem senjatanya terlebih dahulu. Senjata jarak dekat saat ini termasuk tongkat baseball, parang, dan kapak api, sedangkan senjata jarak jauh termasuk pistol, shotgun, dan panah buatan sendiri. Dari sudut pandang data, ledakan jarak pendek dari senapan terlalu tinggi, dan pada dasarnya dapat membunuh target yang tidak bersenjata dengan satu tembakan, sementara lintasan balistik dari panah otomatis mengalami penurunan yang serius, dan tingkat toleransi kesalahannya rendah. Hal ini menyebabkan pemain game kelas atas hampir selalu memiliki troll, dan bereaksi ketika mereka bertemu, dan ruang untuk penentuan posisi taktis menjadi terbatas. Sebagai perbandingan, kecepatan serangan dan kerusakan tongkat bisbol dan parang dapat diterima di tahap awal, tetapi begitu permainan memasuki tahap tengah dan akhir, ketika zombie lapis baja bersaing dengan pemain, pertarungan jarak dekat hampir tidak ada gunanya - kecuali ada peluang untuk serangan diam-diam di wajah. Direkomendasikan agar versi berikutnya membuat redaman jangkauan senapan lebih jelas, atau menambahkan aksesori teropong ke panah otomatis untuk meningkatkan tingkat kemunculan senjata jarak jauh.
Mari kita bicara tentang distribusi sumber daya. Logika penyegaran saat ini adalah: rumah sakit pusat dan kantor polisi secara teratur disegarkan dengan persediaan kelas atas (senjata, baju besi, peralatan medis), sedangkan daerah pemukiman luar hanya memiliki makanan dan kayu. Pengaturan "pengayaan tinggi di tengah" ini mengubah terjun payung di awal (sebenarnya kelahiran acak) menjadi pertaruhan - siapa pun yang lebih dekat ke pusat akan mendapat keuntungan peralatan. Dalam pertarungan sebenarnya, kita sering melihat lebih dari selusin orang bertarung dalam kelompok di rumah sakit pusat, sementara pemain periferal hanya dapat mengambil beberapa cabang 🍂, dan kemudian mereka terpaksa pergi ke pusat untuk membunuh orang ketika racunnya berkurang. Faktanya, Anda dapat merujuk pada pola lingkaran dari beberapa game battle royale dewasa dan menyebarkan titik sumber daya tinggi ke beberapa area di peta, seperti kawasan industri, peternakan, dan gua. Pada saat yang sama, Anda dapat menambahkan mekanisme airdrop dinamis. Hal ini dapat mengurangi komponen keberuntungan dalam "menghancurkan wajah Anda" dan benar-benar menguji kemampuan perencanaan rute dan pengelolaan sumber daya para pemain.
Selain itu, sistem bangunan dan mekanisme kelangsungan hidup juga berdampak besar terhadap ritme persaingan. Di dalam game, Anda dapat menebang kayu untuk membangun rumah, dan memasang jebakan serta api di dalam rumah untuk memulihkan darah. Namun membangun rumah membutuhkan waktu yang terlalu lama (sekitar 3 menit), dan begitu lokasinya diketahui oleh pemain lain, lawan bisa langsung merobohkan tembok dan membuka pintunya. Pembela menjadi pasif karena terpaku pada satu titik. Gaya bermain level tinggi saat ini sangat monoton: cepat ambil perbekalan dasar di tahap awal, lalu cari sudut teduh untuk mengecilkan bidang pandang, tunggu hingga lingkaran menyusut hingga akhir, lalu keluar untuk bermain di final. Hampir tidak ada solusi untuk “aliran cangkang penyu” ini, karena pemain yang berinisiatif seringkali membeberkan posisinya dan dibujuk oleh pihak ketiga. Saya pikir kita bisa menambahkan opsi peningkatan "kamuflase" pada bangunan, atau mengizinkan pemain menempatkan ranjau/sirene di sekitar rumah, memberikan lebih banyak pilihan permainan kepada bek daripada hanya menjadi target hidup.
Terakhir, mari kita bahas tentang mekanisme AI zombie. Penilaian kebencian terhadap zombie saat ini sangat membingungkan: ketika pemain diam-diam menyelinap, zombie akan mengabaikan ledakan di dekatnya dan menyerang orang yang hidup dalam jangkauan penglihatan terlebih dahulu, sehingga sulit untuk menerapkan strategi mengandalkan zombie untuk mengganggu lawan. Jika Anda ingin membuat permainan lebih kompetitif, disarankan untuk merancang perilaku zombie yang lebih cerdas - seperti "berjalan sembarangan saat Anda mencium bau darah" atau "berlari bersama menuju sumber suara saat Anda mendengar suara tembakan". Dengan cara ini, Anda akan mendapatkan situasi "belalang sembah yang mengintai jangkrik dan oriole di belakang", dan pengalaman menonton serta kedalaman taktis akan sangat meningkat.
Secara keseluruhan, "Hunting Survival Simulator" memiliki dasar yang baik, dan pengisian daya yang cermat atas pembelian gratis dan tanpa pembelian dalam aplikasi juga merupakan nilai tambah. Namun, lingkungan persaingan saat ini masih sedikit “perjudian anjing”, dan keseimbangannya perlu disesuaikan secara besar-besaran. Diharapkan para pengembang dapat mengoptimalkan distribusi sumber daya, nilai senjata, dan AI zombie di masa depan, sehingga pemain yang benar-benar mengandalkan operasi dan keahlian menembak dapat menonjol. Saat ini potensinya tidak terbatas, tergantung apakah Taoteng Interactive Technology bersedia memolesnya ke arah kompetitif 😎