
Sebagai pengamat game yang telah menonton KPL dan LPL sepanjang tahun, ketika saya melihat game kasual dengan grafis ajaib ini, reaksi pertama saya adalah "satu lagi pereda stres yang lucu". Namun setelah memainkan beberapa game, saya mencium sedikit persaingan dalam mekanisme sederhananya. Faktanya, banyak pemain hard-core yang meremehkan kemungkinan e-sports dari jenis permainan "operasi satu jari" ini - seperti kegilaan lari cepat yang dipicu oleh "Dancing Line" di lingkaran game seluler.
Pertama-tama mari kita bahas tentang poin inti permainan ini: sudut ejeksi dan waktu adhesi. Wayang pemainnya hanya mempunyai dua tindakan: “mengeluarkan” dan “menempel”, namun arah, kekuatan, dan titik kontak dengan rintangan setiap lontaran secara langsung mempengaruhi lintasan selanjutnya. Ini pada dasarnya adalah masalah pemrograman dinamis - Anda perlu memprediksi apakah titik tempel berikutnya dapat menahan beban dan apakah sudutnya dapat terhubung ke lompatan berikutnya. Garis pemisah antara master dan pemula terletak pada efisiensi pemanfaatan "energi": residu inersia setelah setiap ejeksi, penyesuaian buffering pada saat adhesi, parameter tersembunyi ini membentuk batas atas operasi.
Namun, jelas ada masalah keseimbangan pada versi saat ini. Misalnya, penilaian terhadap rintangan medan tertentu (seperti dinding bersudut kanan 90 derajat yang terus menerus) terlalu ketat. Area pelekatan wayang hanya pada bagian kepala dan badan saja, sehingga tingkat toleransi kesalahan sudut lontarnya sangat rendah. Kadang-kadang operasi yang sama jelas dilakukan, tetapi penyimpangan waktu sebesar 0,1 detik langsung jatuh dari tebing. Keacakan semacam ini tidak bersahabat dengan keadilan kompetitif, dan mirip dengan masalah bahwa kerangka serangan dari keterampilan awal pahlawan Pestisida terlalu sempit.
Selain itu, mekanisme “pembusukan lengket” game saat ini masih belum transparan. Ketika boneka terus menerus menempel pada bidang yang sama, waktu adhesi secara bertahap akan memendek, namun pemain tidak dapat memprediksi kurva peluruhan sama sekali. Jika hitungan mundur adhesi atau suara prompt dapat ditampilkan di antarmuka seperti "knock-off attenuation" di game MOBA, taktiknya akan lebih jelas. Misalnya, dalam ronde kelas atas, kita dapat merencanakan gaya bermain di mana "Anda harus memaksakan pergantian sisi setelah dua kali pelemparan cepat" alih-alih mengandalkan indra fisik untuk mengandalkan situasi saat ini secara membabi buta.
Namun, patut diakui bahwa game ini tidak memperkenalkan alat peraga berbayar untuk memengaruhi parameter pengoperasian. Pembelian 0 yuan berarti teknologi murni. Jika ruang khusus dan sistem penonton dapat dibuka di masa mendatang, saya bahkan berpikir kita dapat menyelenggarakan kompetisi komunitas kecil - daftar lari cepat + mode izin dalam jumlah terbatas, dengan urutan rintangan yang dibuat secara acak (mirip dengan dek tangga Clash Royale). Bukankah ini lebih tulus daripada beberapa "game seluler e-sports" yang mencoba menjual produknya sendiri?
Tentu saja, game ini saat ini lebih fokus pada dekompresi, namun setelah keseimbangannya dipoles, game ini mungkin tidak bisa menjadi aksesori e-sports kasual berikutnya yang "memiliki andil, tetapi batas atasnya sangat tinggi". Lagi pula, ketika "Tumbling Golf" dan "Human Falls" pertama kali muncul, tidak ada yang menyangka bahwa keduanya akan dikembangkan menjadi kursus kecepatan pertempuran real-time, bukan? 🧐