
Pertama-tama mari kita jelaskan logika inti: Game ini pada dasarnya adalah “ruang untuk level”. Setiap grid hanya dapat menempatkan satu bangunan. Untuk mensintesis bangunan level 20, Anda harus mulai menumpuknya dari level 1. Hitung total konsumsi: 2 pangkat 19 sama dengan 524.288 bangunan level 1. Anda membacanya dengan benar, lebih dari setengah juta. Jadi jangan berpikir untuk mencapai puncak dalam satu langkah di awal. Hitung “tingkat pemanfaatan jaringan” Anda terlebih dahulu.
Ketiga kota tersebut (Amerika Serikat, Rusia, dan Inggris) sebenarnya hanya mempengaruhi gaya lukisan dan tata letak awal, serta aturan sintesisnya sama persis. Namun, kota yang berbeda memiliki jumlah sel kosong awal yang berbeda. Versi Amerika dimulai dengan 15 sel, versi Rusia memiliki 10 sel, dan versi Inggris memiliki 12 sel. Lebih sedikit grid berarti tahap awal lebih mengandalkan kontrol ritme "ruang kosong sementara" dan "penggabungan sementara". Disarankan bagi pemula untuk membuka game dari Amerika Serikat yang memiliki tingkat toleransi kesalahan yang tinggi.
Pada tingkat operasional, saya merangkum tiga langkah:
Langkah pertama: menumpuk bangunan tingkat rendah tanpa berpikir panjang. Pada awalnya, klik layar secara gila-gilaan untuk menghasilkan bangunan level 1, dan seret bangunan yang berdekatan pada tingkat yang sama terlebih dahulu. Catatan, jangan terburu-buru menggabungkan level 3 ketika Anda melihat dua level 2 - kecuali jika grid Anda hampir penuh. Karena setelah sintesis, bangunan tingkat tinggi akan menempati satu jaringan, dan terdapat banyak bangunan tingkat rendah, yang dapat dengan mudah memblokir jalan. Disarankan untuk membiarkan bangunan level 1 berkumpul secara alami terlebih dahulu, dan menunggu hingga jumlah grid mencapai 8-9 sebelum memulai sintesis batch.
Langkah 2: Memanfaatkan reaksi berantai "sintesis yang berdekatan". Dalam mekanisme permainan, jika Anda menyeret sebuah bangunan dan ada dua bangunan dengan level yang sama di sebelahnya, sintesis tiga tautan akan langsung terpicu (mirip dengan rantai 2048). Ini adalah kunci untuk mempercepat. Misal: Anda mempunyai deretan bangunan level 1. Seret salah satu bangunan level 1 di antara dua bangunan level 1 untuk langsung membuat bangunan level 2. Mungkin ada dua bangunan tingkat 2 di sebelah bangunan tingkat 2 ini... Dengan cara ini, 4-5 grid dapat dibersihkan dalam satu gerakan. Dalam pertarungan sebenarnya, sebelum melakukan setiap gerakan, pindai sekeliling untuk melihat apakah ada pasangan yang berpasangan, lalu putuskan bidak mana yang akan diseret.
Langkah 3: Keterampilan pengendalian lapangan jangka menengah. Saat Anda mensintesis bangunan level 6-7, kisi-kisinya akan menjadi semakin berharga. Saat ini, Anda perlu belajar untuk "mengosongkan" - dengan sengaja menyisakan beberapa ruang di tepinya, karena bangunan yang baru dibuat hanya akan muncul di ruang kosong. Jika Anda mengisi semuanya, bangunan baru akan secara acak menutupi bangunan yang sudah ada, sehingga dengan mudah mengganggu formasi. Saya mencobanya di kota Rusia, menyisakan 2-3 ruang, dan efisiensi sintesis per putaran sekitar 15% lebih tinggi daripada mengisinya.
Mengenai pemilihan kota: Versi Amerika memiliki lebih banyak grid, yang cocok untuk pemula untuk bermain dengan mantap; versi Rusia memiliki grid awal yang lebih sedikit, tetapi setelah level bangunan ditingkatkan pada tahap selanjutnya, sintesis yang berdekatan lebih mudah dipicu (karena jumlah bangunan yang sedikit dan kepadatan yang tinggi), yang cocok untuk pemain yang mengejar kecepatan tangan; versi Inggris ada di tengah. Berdasarkan data, rata-rata jumlah langkah (yang dicatat oleh sistem) yang diperlukan untuk mencapai level 20 di ketiga kota tersebut adalah: sekitar 3,200 langkah di Amerika Serikat, sekitar 2,900 langkah di Rusia, dan sekitar 3,050 langkah di Inggris. Jadi jika Anda ingin mencapai peringkat tersebut, Anda harus memilih Rusia terlebih dahulu.
Satu nasihat terakhir: Jangan fokus pada bangunan tingkat tertinggi, fokuslah pada “tingkat rata-rata” Anda. Setiap kali Anda mensintesisnya, jumlah kisi Anda berkurang 1, tetapi total nilai pengalaman (disebut poin konstruksi dalam game) tetap. Situasi yang ideal adalah menjaga semua bangunan pada tingkat yang sama sehingga pendapatan dari setiap jaringan listrik dapat dimaksimalkan. Misalnya, jika Anda memiliki 10 grid, yang terbaik adalah jika semuanya berada di sekitar level 10, daripada satu grid level 20 ditambah sembilan grid level 1 - karena level 20 tidak dapat disintesis, dan level 1 dapat disintesis 10 kali untuk menghasilkan grid level 20, tetapi memerlukan ruang. Dihitung menggunakan Excel, mempertahankan "distribusi setara" bisa 18% lebih cepat dibandingkan "satu ujung lebih besar dan ujung lainnya lebih kecil".
Ingat, game ini pada dasarnya adalah masalah "pemrograman dinamis", di mana setiap grid adalah sumber daya dan setiap hambatan adalah keputusan. Jangan tersesat oleh ritme ajaib “Anda tidak bisa berhenti sama sekali”. Berhentilah sejenak, lihat kartu di tangan Anda, lalu tunda. 😎