图片
Halo semuanya, saya A Xing. Baru-baru ini, saya melihat banyak saudara bermain "Tail Cut Battle" di area kampus hiburan Guiguaikan. Permainan ini mungkin tampak tidak masuk akal, namun sebenarnya ada tiga faktor yang menentukan hasilnya: kecepatan pertumbuhan, efisiensi penghindaran, dan waktu singgung. Hari ini kami menguraikan proses penilaian yang efisien dari perspektif data untuk membantu Anda menghemat banyak waktu percobaan dan kesalahan.
Pertama-tama perjelas mekanisme intinya: panjang ekor Anda = panjang alas + panjang total benda yang dimakan + panjang ekstra yang diperoleh secara tangen. Diantaranya, pendapatan tangennya 3 kali lipat dari makan makanan biasa (pengukuran sebenarnya: setiap makanan biasa +1 panjang, memotong bagian ekor lawan +3 panjang, dan lawan akan kehilangan satu bagian), jadi "memotong yang lain" adalah solusi optimal untuk speedrunning, daripada hanya memakan titik cahaya kecil di peta.
Langkah pertama adalah jangan terburu-buru memotong garis pada 30 detik pertama. Pertama, berenanglah menyusuri tepi peta dengan kecepatan konstan dan kumpulkan makanan hingga panjang ekornya mencapai 15-20 knot. Nilai ini adalah garis aman yang telah saya uji berulang kali: bila kurang dari 15 knot, kecepatan singgungnya terlalu cepat, dan mudah untuk melakukan serangan balik; setelah lebih dari 20 knot, kecepatan gerakan akan sedikit berkurang, sehingga mempengaruhi efisiensi pengejaran. Ingat rumus: titik akhir pengembangan awal = panjang 18 knot + pertahankan setidaknya 2 kelompok makanan dalam 1/4 dari keseluruhan peta.
Langkah kedua adalah menemukan satu target untuk memulai, dan mengikuti aturan "tiga titik dan satu garis" dalam pengoperasiannya. Jika Anda menemukan pemain dengan panjang ekor antara 10 hingga 15 knot, Anda tidak perlu langsung bergegas ke arahnya. Sebaliknya, masukkan dengan sudut 30 derajat ke samping dan di depan arah pergerakannya untuk memprediksi belokannya. Dalam pengujian sebenarnya, rute penyisipan diagonal ini dapat memperpendek jarak vertikal antara kepala dan ekor lawan menjadi separuh tubuh Anda dalam 0,5 detik, dan tingkat keberhasilan tangen meningkat dari 35% dalam pengejaran lurus menjadi 72%. Saat dipotong, ia langsung bergerak membentuk huruf S kecil untuk mencegah kerabat dan teman lawan datang dari luar layar untuk memotong.
Langkah ketiga adalah mengubah strategi pada tahap pertengahan dan akhir (panjangnya lebih dari 50 bagian). Pada titik ini, Anda sudah menjadi target yang mencolok di peta. Berhentilah mengejar orang secara aktif dan gunakan "penipuan ukuran" sebagai gantinya. Lingkari secara perlahan di area padat makanan untuk membuat pemain kecil mengira Anda bertubuh besar dan bisa menyerang secara diam-diam. Ketika mereka berada sekitar 3 posisi tubuh di dekat ujung ekor Anda, mereka tiba-tiba berbelok tajam ke arah yang berlawanan - kepala mereka akan mengenai bagian tengah ekor Anda, dan Anda bisa menambah panjang 3-6 knot dengan mengayun ke arah yang berlawanan. Saya menyebut teknik ini "pemintalan umpan". Anda bisa mendapatkan tambahan 20-30 knot di setiap putaran di peringkat solo dengan risiko hampir nol.
Terakhir, tambahkan detail yang mudah diabaikan: waktu penyegaran makanan besar (kotak putih bersinar) di peta ditetapkan dalam satu grup setiap 15 detik, dan lokasinya terkonsentrasi di empat sudut. Jika ingin menekan ritme pengembangan, letakkan titik di luar sudut terlebih dahulu pada detik ke-12, tunggu momen penyegaran untuk memakan keduanya, dan masuk ke tahap singgung 5 detik lebih awal dari yang lain. Setelah benar-benar menguji proses ini, waktu rata-rata dari awal hingga akhir setiap permainan hanya 4 menit 20 detik, hampir dua kali lebih cepat dari pengembangan acak. Datanya tidak berbohong. Jika Anda berlatih tiga kali sesuai langkah ini, Anda akan bisa berjalan menyamping di area Tebak Perguruan Tinggi.