
Saya baru saja menonton beberapa pertandingan KPL Spring Split, dan saya sedang mempelajari penyesuaian hero di versi baru. Saya kebetulan melihat game "Warrior of Light" di app store. Gaya melukisnya sangat lucu, dan sangat berbeda dengan gaya melukis hard-core pada tema e-sports tradisional. Namun jika dipikir baik-baik, ekosistem e-sports game mobile kini semakin beragam. Dari MOBA hingga FPS hingga strategi kartu, lukisan bergaya lucu mungkin tidak memiliki ruang untuk bersaing.
Mari kita bahas dulu tentang mekanisme permainan itu sendiri. Dunia petualangan 3D dengan eksplorasi gratis dan pengembangan kepribadian. Tipe ini sebenarnya punya potensi di e-sports. Misalnya, jika mode PVP pada gameplay inti seimbang, maka dapat dikembangkan menjadi sistem pertarungan real-time yang mirip dengan game seluler RPG. Lagipula, banyak penonton game yang sudah lama bosan dengan estetika. Persaingan kelas berat yang secara membabi buta mengejar batas atas operasi telah meninggalkan terobosan untuk jenis game lucu ringan dan berorientasi strategi ini.
Namun, saat ini modul kompetitif belum disebutkan secara jelas dalam informasi publik. Sebagai pengamat acara, saya lebih memperhatikan beberapa poin: Pertama, kedalaman kombo skill dan ruang counter akan menentukan apakah akan ada situasi membosankan "satu set pembunuhan instan"; kedua, apakah sistem pembangunan mempengaruhi keadilan. Jika emas kripton dapat secara langsung memperlebar kesenjangan atribut, maka kenikmatan acara tersebut akan terganggu. Merujuk pada perlakuan Honor of Kings terhadap keseimbangan atribut kulit, saya berharap pengembang dapat mengambil jalur serupa.
Selain itu, game ini menggunakan mesin Unity dan grafis yang mendekati level CG, yang merupakan nilai tambah untuk presentasi visual acara langsung. Saat ini, banyak penonton e-sports yang juga menyukai "tampan". Misalnya, detail peta latar belakang dan kejelasan efek khusus skill akan memengaruhi pengalaman menonton. Jika dapat memberikan fungsi perspektif OB yang mirip dengan game MOBA, atau mendukung desain kolaborasi tim seperti titik peta kecil dan perintah suara, meskipun kecepatannya lambat, hal ini dapat menarik pemain hardcore secara strategis.
Pada analisa akhir, inti dari e-sports masih berupa permainan antar manusia, dan tidak ada hubungannya dengan gaya melukis. Jika "Warrior of Light" dapat merancang mode kompetisi 3v3 atau 5v5 yang bergerak cepat, dan bekerja sama dengan mekanisme peta seperti penyegaran sumber daya acak dan perbedaan ketinggian medan, ia mungkin menjadi kuda hitam berikutnya. Disarankan agar tim pengembangan lebih melihat kasus klasik tarikan operasional di LPL, dan memberikan ruang bagi keterampilan non-arah untuk beroperasi dalam hal nilai pertarungan, sehingga pemain dapat mengandalkan gerakan dan prediksi untuk mencapai momen penting.
Terakhir, saya ingin bertanya apakah ada pemain yang memperhatikan server uji coba? Di antara mode utama permainan saat ini, apakah ada modul yang mirip dengan "Peringkat" atau "Arena"? Jika demikian, saya sangat ingin mempelajari strategi BP dan rantai pengendalian profesionalnya. Lagipula, lingkaran e-sports saat ini terlalu terlibat. Memiliki satu lagi produk kompetitif yang layak untuk dianalisis akan menjadi hal yang baik bagi audiens dan praktisi. 😎