
Sejujurnya, saat pertama kali melihat nama "Anjingku", saya mengira itu adalah salah satu permainan memelihara hewan peliharaan. Hasilnya, saya masuk dan menemukan bahwa itu adalah permainan memecahkan teka-teki menggambar garis, dan desain levelnya sangat bijaksana. Sebagai penonton yang menonton KPL dan LPL sepanjang tahun, saya terbiasa menganalisis "keseimbangan" dan "lingkungan kompetitif" dalam game tersebut. Meskipun game ini sendiri bukan jenis e-sports, kurva tingkat kesulitan dan keragaman ide solusinya sebenarnya menyembunyikan banyak hal yang layak untuk dibicarakan 🧠
Mari kita bahas mekanisme inti permainannya terlebih dahulu: setiap level mengharuskan Anda menggambar satu atau lebih garis untuk memandu anak anjing keluar atau menyelamatkannya. Kedengarannya sederhana, tetapi dalam pengoperasian sebenarnya, Anda akan menemukan bahwa banyak level tidak mengikuti akal sehat - misalnya, beberapa level tampaknya memerlukan menggambar garis lurus, namun sebenarnya Anda perlu mengubah arah jalan dan menggunakan objek lingkungan untuk memantul; beberapa level membuat Anda merasa logikanya tidak masuk akal, namun ternyata Anda bisa memikirkannya dari sudut lain. Desain "kontra-intuitif" ini sebenarnya menguji kemampuan berpikir pemain.
Dari perspektif ini, "keseimbangan" permainan terutama tercermin pada apakah gradien desain level masuk akal. Saya pribadi merasa bahwa kesulitan 50 level pertama meningkat dengan lancar, pada dasarnya membuat Anda terbiasa dengan menggambar garis, rintangan, mekanisme, dan elemen lainnya. Namun di bagian tengah tiba-tiba muncul beberapa level yang membutuhkan sudut dan timing yang tepat. Pada saat ini, jika permainan tidak menyediakan cukup ruang untuk trial and error (seperti tidak ada pembatalan atau batasan jumlah perintah), beberapa pemain akan terjebak. Hal ini sebenarnya sangat mirip dengan "update versi" di game kompetitif - jika kekuatan hero tiba-tiba tidak seimbang akan menyebabkan hilangnya banyak pemain. Pengembang perlu menemukan keseimbangan antara "kebakaran otak" dan "frustrasi".
Selain itu, saya perhatikan bahwa game ini tidak memiliki pertarungan multipemain dan tidak ada sistem peringkat, tetapi "daya saing"-nya sebenarnya dapat tercermin dalam tantangan lari cepat atau solusi yang beragam. Misalnya, dalam suatu level, apakah Anda memilih jalur terpendek atau jalur teraman? Ketebalan garis gambar yang berbeda, sudut awal, dan penggunaan alat peraga akan menghasilkan hasil yang berbeda. Akan lebih menarik lagi jika game ini dapat menambahkan fungsi seperti "Solution Video Replay" atau "Shortest Path Ranking" di masa depan - seperti bagaimana kita melihat pemain profesional memilih kapan harus memasuki lapangan dalam pertarungan tim, game level operasi mikro semacam ini sebenarnya sangat menarik 🤔
Akhirnya saya ingin mengeluh. Nomor versi 5.0 berarti game tersebut telah diulang berkali-kali, tetapi mode pengisian dayanya adalah 0, yang berarti unduhan gratis + iklan bawaan atau pembelian dalam aplikasi. Jika terlalu banyak iklan, akan mempengaruhi perendaman saat memecahkan teka-teki. Lagi pula, jika permainan yang membutuhkan konsentrasi tiba-tiba terganggu oleh iklan, pengalaman akan terganggu. Saya berharap tim pengembang bisa lebih "seimbang" dalam desain komersial dan mencegah pemain meninggalkan game karena muak dengan iklannya.
Singkatnya, jika Anda menyukai permainan yang membutuhkan otak tetapi tetap merasa rileks (lagi pula ada anjing), Anda bisa mencoba yang ini. Namun jika Anda kesini untuk "e-sports", disarankan untuk memperhatikan perubahan versi KPL di musim baru 😄