图片
Mari saya mulai dengan sebuah kesimpulan. Meskipun game ini ditulis dengan kartu aksi 3D, pada dasarnya game ini adalah tabrakan numerik. Ada batas atas pengaruh operasi. Yang benar-benar menentukan apakah Anda dapat mengatasi kekuatan pertempuran dan melewati level adalah mengembangkan logika pengekangan alokasi sumber daya dan atribut barisan. Saya memainkan semua level di Bab 7 Mode Keras selama tiga hari, menghitung rentang kerusakan mengambang, dan menemukan aturan besi: di bawah kekuatan tempur yang sama, koreksi kerusakan akhir yang disebabkan oleh pengekangan atribut jauh lebih penting daripada kekuatan serangan beberapa ratus poin pada panel.
Nilai spesifiknya adalah sebagai berikut. Terdapat bonus damage sebesar 15% untuk musuh yang berbasis terang versus musuh yang berbasis gelap, dan pada saat yang sama, damage yang diterima berkurang sebesar 10%. Kumpulan data ini tidak terlihat jelas pada tahap awal mendorong peta, tetapi ketika menyangkut monster mekanik BOSS di Bab 4 dan Dark Zaki di Bab 7, kesenjangannya segera melebar. Saya sebenarnya mengukur bahwa melawan monster elit gelap di akhir Bab 7, Tiga (Cahaya) dapat mencapai 54.000 serangan kritis dengan satu gerakan pamungkas, sedangkan Zero dengan tingkat pelatihan yang sama (walaupun dia juga ringan tetapi memiliki pengganda keterampilan yang lebih rendah) hanya bisa mencapai 47.000. Pada gilirannya, saya menggunakan Tregear tipe gelap untuk meringankan monster atribut terang, dan jumlahnya jelas lemah. Oleh karena itu, poin pertama dari strategi optimal adalah: atribut utama C harus dilawan oleh bos besar chapter tersebut. Meskipun Anda hanya dapat menggunakan tim dengan atribut tunggal, Anda harus menyusun setidaknya satu kartu penanggulangan sebagai intinya.
Mari kita bicara tentang siklus keterampilan. Jangan meremehkan pemulihan energi dari serangan normal. Saya menghitung meteran dan menemukan bahwa satu set Level A dan Level 5 dapat mengembalikan sekitar delapan poin energi, sedangkan serangan pamungkas membutuhkan setidaknya 100 poin. Banyak orang yang suka langsung menggunakan skill kecil di awal, namun hal ini justru merugikan. Awal yang optimal harus di level A dan mengumpulkan 60 energi, lalu gunakan skill dari main C untuk menghentikan ayunan ke depan BOSS, karena skill akan langsung kaku saat mengenai. Kekakuan 0,5 detik ini memungkinkan Anda menambahkan satu putaran serangan dasar lagi ke keluaran berikutnya. Saya telah menghitung bahwa menghentikan dua pertiga dari bilah pembacaan BOSS terlebih dahulu setara dengan menghemat sumber daya susu Anda setidaknya untuk satu pukulan guna memulihkan darah. Inilah perbedaan antara hidup dan mati dalam reklamasi lahan yang ekstrim.
Dalam hal pengembangan, semua sumber daya harus diprioritaskan pada penetrasi dan kerusakan serangan kritis, dan tidak menyentuh persentase serangan murni. Alasannya sangat sederhana. Penetrasi mengabaikan persentase pertahanan. Kurva pertahanan game ini berkembang berbanding terbalik. Pertahanan monster di Bab 7 telah menumpuk hingga hampir 2.500. Jika Anda memiliki 500 serangan lebih banyak, lebih baik memiliki 12 titik penetrasi lebih banyak. Saya membandingkan nilai spesifiknya. Untuk Tiga yang sama, penetrasi meningkat dari 30 menjadi 45, dan kerusakan terhadap monster yang sama melonjak dari 33.000 menjadi 40.000, meningkat sebesar 21%. Namun, panel serangan meningkat dari 8.000 menjadi 8.500, dan kerusakan hanya meningkat sebesar 4%. Apakah perbedaan ini cukup jelas? Oleh karena itu, untuk memurnikan batu dan slot permata, tidak ada salahnya memilih yang memiliki imbuhan penetrasi. Bahkan jika skor kekuatan tempur turun beberapa ratus untuk sementara, efek dorongan peta yang sebenarnya hanya akan lebih mulus.
Ada titik lain yang mudah mendapat masalah, yaitu sistem ikatan. Banyak panduan yang mengatakan bahwa obligasi hanya perlu diaktifkan, tetapi menurut saya tidak demikian. Demikian pula, untuk obligasi yang terdiri dari tiga kartu, Zofi, generasi pertama, dan Severn, perbedaan antara obligasi level satu dan obligasi level tiga tercermin dalam kerusakan akhir sebesar 8%. Fragmen yang diperlukan untuk meningkatkan level ikatan memiliki kemungkinan jatuh yang hampir sama di ruang bawah tanah yang sulit, jadi solusi optimalnya adalah selalu menyelesaikan level yang sama saat menggiling fragmen. Jangan berpindah level bolak-balik. Dengan cara ini, Anda dapat dengan cepat meningkatkan kartu obligasi inti ke level tiga dengan upaya fisik paling sedikit. Saya telah memverifikasi dengan membuka akun alt. Di bawah rencana fisik yang sama, mereka yang fokus menggesek satu pecahan kartu dapat mencapai level ketiga pada hari ketiga, sedangkan mereka yang menyebarkan pecahannya hanya tiba pada hari kelima, dan kekuatan tempur mereka langsung berkurang satu bab besar.
Satu pengingat terakhir, sistem evaluasi kekuatan tempur game ini memiliki kelemahan. Ini sangat mementingkan istilah pertahanan seperti ketangguhan dan pemblokiran, dan manfaat sebenarnya dalam PVE hampir tidak ada. Anda melihat seseorang dengan kekuatan tempur 20.000 lebih banyak dari Anda, tetapi kemajuan dalam mendorong peta tidak sebaik Anda. Ada kemungkinan besar bahwa tingkat blok akan menumpuk. Mata uang nyata terkena dampak, penetrasi, dan kerusakan keterampilan meningkat. Masing-masing dapat diverifikasi berdasarkan data dalam pertarungan sebenarnya. Jika Anda menyesuaikan dengan ide yang saya sebutkan, meskipun Anda hanya mengambil alih setengah akun, Anda masih dapat mendorong batas atas kartu yang ada.
Oke, karena datanya sudah ada, saya harus menguji kombinasi obligasi baru. Apa lineup utama Anda saat ini dan di chapter mana Anda terjebak? Anda dapat meninggalkan pesan dan saya akan mencoba yang terbaik untuk membantu Anda menghitung solusi optimal.