
Sejujurnya, saat pertama kali melihat nama game ini, saya mengira itu adalah game yang kasual dan menyenangkan. Namun, setelah memainkan beberapa permainan, saya menemukan bahwa segala sesuatunya tidak sesederhana itu. Sebagai seseorang yang menonton KPL dan LPL sepanjang tahun, saya sangat sensitif terhadap game dengan "operasi sederhana tetapi batas atas yang sangat tinggi", karena game seperti itu sering kali menyembunyikan masalah keseimbangan kompetitif yang paling umum. Hari ini saya akan membuka postingan di Qitan Dimension untuk membahas tentang game "Brick Breaker 6" ini murni dari sudut pandang observasi e-sports.
Mari kita bicara tentang lingkungan kompetitif terlebih dahulu. Aturan permainan ini memang sangat user-friendly. Ada empat tombol peluncuran di bagian bawah layar, dan di atasnya ada empat baris batu bata berlekuk. Anda dapat menghilangkannya dengan meluncurkan blok panjang untuk menyelesaikan baris. Semakin tinggi skornya, semakin cepat kecepatannya. Kedengarannya seperti varian dari Arkanoid kuno, tetapi ketika Anda benar-benar memainkannya, Anda akan menemukan bahwa ini bukanlah kompetisi kecepatan tangan sama sekali, tetapi kompetisi pengambilan keputusan dalam sepersekian detik. Ada celah di empat baris batu bata sekaligus. Anda hanya memiliki waktu terbang satu peluru. Baris manakah yang harus diisi terlebih dahulu? Deretan celah manakah yang akan segera ditutup dengan batu bata baru? Baris manakah yang dapat memicu jendela eliminasi baris berikutnya setelah ditambahkan? Ini adalah penilaian prioritas kelangsungan hidup dalam lingkungan bertekanan tinggi.
Anda pasti pernah menghadapi situasi ini: Anda jelas-jelas menatap baris terbawah, tetapi celah sempurna tiba-tiba muncul di baris ketiga di atas. Tangan Anda gemetar dan Anda mengklik tombol peluncuran yang salah. Alhasil, ritme permainan secara keseluruhan menjadi kacau balau. Di sinilah lingkungan persaingan dan keseimbangan berpotongan. Game ini tidak memberi pemain mekanisme toleransi kesalahan apa pun. Saat kecepatan meningkat, interval penyegaran batu bata semakin pendek, dan respons tombol peluncuran serta jarak pergerakan jari menjadi ambang batas implisit. Saya telah mengujinya secara khusus, dan sepertinya ada perbedaan antara mengetuk dan menahan. Jika menekan dan menahan semburan bisa mengisi celah lebih cepat, maka ada masalah pada keseimbangan. Pengembang harus memaksakan pengambilan gambar tunggal saat ini, jadi ini adil, tetapi jika versi mendatang menambahkan pengisian daya tekan lama atau bonus koneksi cepat, maka Anda harus berhati-hati terhadap batas atas pengoperasian yang diregangkan.
Mari kita bicara tentang keseimbangan. Titik keseimbangan inti dari game ini terletak pada "kurva kecepatan" dan "logika pembangkitan celah bata". Dari sudut pandang saat ini, 200 poin pertama adalah periode pengalaman pemula, yang pada dasarnya merupakan poin bonus. Setelah 200 poin, tahap kompetitif sesungguhnya dimulai. Keacakan susunan batu bata menjadi lebih kuat. Terkadang akan ada dua celah berturut-turut pada satu baris tertentu, sedangkan baris lainnya tidak memberikan peluang dalam waktu yang lama. Desain ini sebenarnya sangat bagus, karena memaksa pemain untuk melepaskan strategi "pengisian merata" dan malah secara aktif menciptakan penindasan lokal. Tapi ada juga masalah. Jika faktor acaknya terlalu besar, misalnya kemungkinan terjadinya gap pada baris tertentu dalam permainan tertentu jelas rendah, maka pemain hanya bisa menunggu. Dalam hal ini, kekalahan dalam permainan akan menimbulkan rasa frustasi karena "dikenakan sanksi oleh sistem". Tabu terbesar dalam e-sports adalah bahwa hasilnya tidak ada di tangan Anda sendiri. Saya berharap update selanjutnya akan menambahkan mekanisme yang mirip dengan "Gap Distribution Guarantee" sehingga setiap baris dapat muncul setidaknya beberapa kali dalam ronde tertentu untuk menghilangkan peluang tersebut.
Dari segi versi, "platform 5.0" saat ini harus mengacu pada sistem adaptasi. Sejujurnya, gameplay ini sangat cocok untuk ponsel dan dapat dioperasikan dengan satu tangan, namun masih ada ruang untuk eksplorasi kedalaman kompetitif. Saya menyarankan agar pengembang dapat menambahkan fungsi "pemutaran ulang video" untuk memungkinkan pemain top meninjau waktu peluncuran dan rute pengisian mereka, sehingga lingkungan tangga dapat matang. Selain itu, jika Anda dapat menambahkan "mode pemilihan kecepatan" atau "latihan arah lapangan latihan pada jalur tertentu", akan lebih membantu untuk memahami keseimbangan. Bagaimanapun, dasar dari permainan kompetitif bukanlah permainan yang menentukan hidup dan mati, tetapi memungkinkan pemain untuk berlatih berulang kali dalam variabel yang dapat dikontrol.
Terakhir, izinkan saya berbicara tentang perasaan pribadi saya. Game ini mengingatkan saya pada beberapa hero Assassin yang ada di KPL. Panel keterampilannya sangat sederhana, tetapi pemain yang tahu cara bermain dapat melakukan operasi ekstrem dengan CD macet dan pandangan mereka kabur. "Brick Breaker 6" adalah tipe ini. Aturannya tertulis di permukaan, dan kedalamannya tersembunyi pada saat batu bata jatuh. 1% orang yang dapat mencetak 500 poin mungkin telah mengembangkan ritme tembakan dan prediksi mereka ke dalam memori otot. Saat ini saya terjebak di awal tahun 400an, dan setiap kali saya kalah, mentalitas saya rusak terlebih dahulu. Bukan karena kecepatan tanganku tidak bisa mengimbanginya, tapi karena pengambilan keputusanku terlalu lambat. Perasaan "Anda jelas bisa menang, tetapi Anda melewatkannya" sangat kompetitif. Saya berharap untuk melihat lebih banyak pemain memposting ulasan skor tinggi di masa depan, dan saya juga berharap game ini memiliki sistem tangga yang lebih matang dan patch keseimbangan. Saat itu, Dimensi Ketujuh mungkin sudah bisa membuka area e-sports, haha.