
Izinkan saya berbicara tentang kesimpulannya terlebih dahulu. Setelah pembaruan versi besar ini, keragaman lingkungan kompetitif telah ditingkatkan secara signifikan. Setidaknya bukan lagi situasi yang memalukan bulan lalu di mana "Kunpeng dilarang, dan tingkat kemenangannya berkurang setengahnya." Sebagai pemain lama yang telah bermain di medan perang kuno sejak beta tertutup, saya telah menyaksikan game ini selangkah demi selangkah dari "perbandingan numerik" hingga saat ini, yang memiliki sedikit makna permainan yang strategis.
Yang saya fokuskan sebenarnya bukanlah monster mitos baru itu sendiri, melainkan logika yang mendasari pembaruan ini. Rencananya adalah mengulang mekanisme rune eksklusif Gonggong dan Zhuanxu, dua pemain inti lama. Di permukaan, mereka memotong batas ledakannya, namun kenyataannya, jendela keluaran diundur setengah siklus keterampilan. maksudnya itu apa? Ini berarti bahwa alur serangan cepat sebelumnya yaitu "membersihkan lapangan dengan jurus pamungkas dalam tiga detik di awal" sekarang harus mempertimbangkan kembali kurva peralatan dan waktu perisai dari monster tambahan.
Saya menggunakan Kunpeng musim lalu untuk fokus pada gesekan dan penindasan. Versi ini jelas terasa bahwa tekanan dalam periode laning jauh lebih sedikit, karena lawan tidak lagi berani melakukan rush tanpa berpikir panjang. Namun di sisi lain, monster mitos tipe Nuwa telah meningkatkan bonus perawatannya, jadi pertarungan posisi sekarang sangat menjijikkan, terutama jika dipasangkan dengan formasi pengurangan kerusakan Xuanwu, tarik-menarik dapat berlangsung hingga batas waktu habis. Rutinitas "serangan balik susu perisai" ini benar-benar menahan ritme saya, tapi juga memaksa saya untuk mempelajari waktu untuk menghancurkan formasi, daripada menggunakan skill dengan mata tertutup seperti sebelumnya.
Hal lain yang patut disebutkan adalah bahwa waktu penyegaran sumber daya kawasan liar telah disesuaikan. Di masa lalu, untuk mendapatkan Kirin pertama, setiap orang pada dasarnya harus melawan grup level pertama. Sekarang titik penyegaran diacak, yang sangat meningkatkan pentingnya pertarungan penglihatan awal. Dalam permainan peringkat saya baru-baru ini, saya sering melihat binatang tambahan (seperti Bai Ze) tidak mengikuti penembak di awal, tetapi pergi ke rumput sungai untuk melihat. Saya pikir perubahan taktis ini adalah hal yang baik. Hal ini membuat pengaruh posisi pembantu tidak lagi sebatas pada volume atau kontrol ASI, tetapi naik ke level permainan informasi.
Tentu saja pembaruan ini bukannya tanpa kontroversi. Beberapa pemain merasa Ying Long telah dipotong terlalu keras. Saya melihat data tingkat kemenangan dan menemukan bahwa data tersebut memang turun dari 55% menjadi 51%, namun menurut saya ini adalah koreksi ke kisaran yang wajar. Mekanisme asli Ying Long adalah "abaikan perisai + bunuh", yang hampir tidak dapat dipecahkan dalam permainan kompetitif. Sekarang telah diubah sehingga memerlukan penumpukan tanda untuk memicu, yang malah memberikan ruang bagi lawan untuk melakukan serangan balik. Jika Anda masih bersikeras pada output ekstrim Yinglong, itu pasti akan terasa tidak berguna, tetapi dengan aliran pendinginan skill bonding berbasis angin yang baru, kekuatannya sebenarnya masih online.
Terakhir, mari kita bicara tentang mode “Trial of the Sages” yang baru. Ini tidak terlalu kompetitif, tapi menurut saya ini berdampak besar pada ritme permainan. Ini memperkenalkan kumpulan larangan dan pemberkatan acak, yang setara dengan menambahkan variabel ke pertandingan peringkat. Beberapa orang berpikir bahwa keberuntungan itu terlalu berat, tapi menurut saya inilah inti dari pembaruan versi - ini memaksa pemain untuk beralih dari "mempraktikkan gaya bermain yang tetap" menjadi "memahami kompatibilitas berbagai sistem." Misalnya, dalam permainan saya kemarin, sebuah berkat acak memberi saya "serangan dasar dengan luka bakar". Saya dengan tegas melepaskan aliran serangan kritis yang diharapkan dan menggantinya dengan rangkaian kerusakan campuran Suzaku + Chaos. Pada akhirnya, saya kembali. Rasa pencapaian yang dibawa oleh pengambilan keputusan semacam itu jauh lebih baik daripada sekadar mengandalkan operasi untuk menghancurkan lawan.
Faktanya, sebagai pemain lama, saya sangat takut dengan lingkaran setan "versi demi versi, dewa demi dewa", tetapi gagasan pembaruan "Budidaya Binatang Ilahi" ini jelas lebih cenderung untuk "membiarkan setiap binatang mitos punya alasan untuk bermain", daripada sekadar mengubah monster numerik. Meskipun beberapa detail masih perlu dipoles, misalnya mekanisme pencocokan terkadang akan memberikan lawan yang peringkatnya jauh di atas, namun setidaknya dari segi keadilan kompetitif, menurut saya perencanaannya telah menyeimbangkannya dengan cermat.
Saya berharap versi selanjutnya dapat terus mengoptimalkan prioritas AI dari monster mitos. Terkadang sisa kesehatan akan menyebabkan dikejar sampai mati. Operasi pendarahan otak semacam ini sangat mempengaruhi pengalaman bermain game. Namun secara keseluruhan, versi ini layak untuk dilihat kembali, terutama bagi mereka yang suka mempelajari pencocokan susunan pemain, karena mereka dapat menemukan banyak hal baru.