
Saya melihat seseorang berbicara tentang "Saya ingin pergi ke luar angkasa" di forum, dan kebetulan saya melihat video yang masuk dalam daftar tersebut dua hari yang lalu. Saya turun untuk mencobanya dan mengucapkan beberapa patah kata. Game ini pada dasarnya adalah game penghindaran. Anda mengontrol karakter untuk terbang dan menghindari petir dan hanya itu. Kerangka keseluruhannya tampak sederhana, namun jika Anda memikirkannya lebih dalam, Anda akan menemukan bahwa kerangka tersebut sebenarnya menyembunyikan serangkaian logika persaingan yang sangat khusus - kerangka tersebut tidak mempermainkan Anda dalam hal nilai numerik, melainkan menempatkan semua variabel pada reaksi di tempat dan perencanaan rute.
Dalam lingkungan yang kompetitif, hal yang paling penting saat ini adalah distribusi petir "pseudo-random". Bisa dibilang itu mengurus pemain baru. Sambaran petir di awal selalu meninggalkan jalur yang aman; tetapi jika Anda ingin mendapatkan skor tinggi, petir di tahap selanjutnya jelas akan berkelompok, memaksa Anda untuk mengubah kebiasaan operasi menghindar kiri dan menghindar kanan. Mereka yang memposting skor tinggi di forum sekarang, menonton dengan cermat video operasinya, hampir tidak ada yang mengambil garis tengah, mereka semua mendekati arus ke atas. Ini adalah solusi optimal yang dikembangkan dari lingkungan, mirip dengan munculnya sistem bilateral secara tiba-tiba di versi KPL tertentu. Setelah pemahaman tentang versi berubah, keseluruhan gaya bermain akan berubah.
Desain yang seimbang adalah gaya lainnya. Tidak ada perbedaan dalam keterampilan karakter. Semua orang sama. Satu-satunya variabel adalah kulit yang Anda ubah. Kabar baiknya adalah semua skinnya gratis. Saya harus menyukai poin ini. Tidak akan ada hal-hal menjijikkan seperti "hanya karakter dengan emas kripton yang memiliki rentang penilaian tersembunyi". Kabar buruknya adalah saya curiga bahwa ukuran dan fokus visual dari skin yang berbeda akan memberikan petunjuk psikologis halus kepada pemain tentang "merasa lebih baik untuk bersembunyi". Misalnya, kulit roket merah muda secara visual lebih pendek daripada kulit bawaannya. Banyak orang mengatakan lebih mudah mengontrol ritme dengan kulit itu. Ini adalah "inersia psikologis kulit" klasik, yang juga dapat dianggap sebagai masalah keseimbangan implisit, meskipun pejabat tersebut tentu tidak terlalu memikirkannya.
Pada akhirnya, masalah paling fatal dengan sifat kompetitifnya adalah kurangnya konfrontasi langsung antar manusia. Kamu menerbangkan milikmu, aku menerbangkan milikku, dan peringkat akhir bergantung pada siapa yang membuat kesalahan terlebih dahulu. Ini seperti menonton kompetisi atletik. Anda berkompetisi dengan diri Anda sendiri di setiap langkah, dan inti dari pengamatan ini adalah berapa lama Anda bisa bertahan tanpa kehilangan jejak. Namun, sebagai game skala kecil, ia melakukan hal "mendorong batas" dengan sangat murni, dan tidak memaksa Anda melakukan tugas sehari-hari seperti pergi bekerja. Ini sebenarnya adalah hal yang baik untuk lingkungan kompetitif. Mentalitas setiap orang tidak akan terlalu berlebihan, dan cukup bersih untuk dimainkan.
Saran saya untuk pemain kasual dan operator ringan adalah jangan memainkan game ini sebagai e-sport. Paling nyaman memainkannya sebagai "tantangan lima kali berturut-turut dalam waktu yang terfragmentasi". Bukan ide yang buruk untuk melatih reaksi Anda sesekali dan merasakan sensasi tubuh Anda menembus batas kemampuannya. Tentu saja, jika tim pengembangan dapat menambahkan mode pertarungan real-time di masa mendatang, bahkan jika dua orang bersaing untuk mendapatkan sebuah lintasan, lingkungan game mungkin dua kali lebih seru dari sekarang. Tunggu pembaruan. 🤔