图片
Sejujurnya, saat pertama kali melihat game "Tiga Kerajaan", reaksi pertama saya adalah "sayang sekali". Sebagai game mobile strategi sandbox peta besar 3D, fondasinya tidak buruk. Bahkan bisa dikatakan dalam beberapa dimensi harus memenuhi syarat untuk menjadi populer. Namun pada akhirnya, perlahan menjadi dingin. Hari ini saya akan membahas masalahnya secara objektif dari empat dimensi yang biasa saya gunakan: grafik, gameplay, monetisasi, dan interaksi sosial.
Dari segi grafis, sejujurnya game ini di atas rata-rata di genre yang sama. Peta besar 3D memang memiliki dampak visual "ribuan mil gunung dan sungai", gambar vertikal para jenderal cukup indah, dan meskipun efek khusus medan perang tidak luar biasa, setidaknya tidak membingungkan. Jika dilihat dari screenshotnya saja sudah pasti terlihat seperti game strategi yang bisa dimainkan. Namun masalahnya, gambar yang bagus belum tentu memberikan pengalaman yang bagus. Terutama selama pertarungan skala besar di tahap selanjutnya, lag dan pemanasan secara langsung menurunkan tampilan dan nuansa secara keseluruhan. Kalau ponsel panas banget sampai bisa menggoreng telur, sebagus apa pun gambarnya, tetap tidak bisa diputar😅.
Dari segi gameplay, ada kerangka inti strategi sandbox, termasuk menduduki tanah, membangun kota, berkumpul, dan konfrontasi. Namun masalahnya terletak pada “rasa pengulangan”. Pada tahap awal reklamasi lahan masih sedikit segar, namun pada tahap pertengahan dan selanjutnya, Anda akan menemukan bahwa yang Anda lakukan setiap hari adalah membuka jalan, membangun benteng, diserang oleh orang lain, dan kemudian melakukan perlawanan. Kedalaman strateginya sebenarnya terbatas, dan ini lebih tentang waktu online dan kecepatan reaksi, daripada strategi sebenarnya. Selain itu, laju peta besarnya lambat dan banyak orang yang merasa lelah setelah bermain, terutama para pekerja kantoran. Bagaimana mereka bisa punya banyak waktu untuk menjaga sebidang tanah😮‍💨.
Emas Krypton adalah pemicu tercepat untuk menjadi dingin. Model gratisnya sendiri baik-baik saja, tetapi desain numerik dan kedalaman berbayarnya agak tidak seimbang. Pada tahap awal, Zero Krypton dan Monthly Card Party hampir tidak bisa mengimbangi, tetapi di tahap pertengahan, menghadapi orang-orang Krypton yang berkekuatan tinggi, mereka pada dasarnya dihancurkan oleh tim yang terdiri dari tiga orang. Harga satu penarikan kartu tidaklah murah, dan hubungan antara jenderal dan harta karun sangat kuat. Jika Anda ingin membentuk barisan yang layak, Anda tidak dapat mengangkat kepala tanpa menghabiskan ribuan dolar. Suasana "jika Anda tidak menggunakan Krypton atau Anda akan dikalahkan" telah menghalangi sejumlah besar pemain mikro-Krypton yang awalnya ingin bertahan. Terus terang, jika permainan sandbox kehilangan ekologi pemain sipil, pengalaman bermain krypton juga akan runtuh, karena tidak akan ada yang bertarung, dan hanya krypton yang akan bersaing satu sama lain.
Dalam hal interaksi sosial, mekanisme aliansi memiliki porsi yang besar, namun justru karena itulah begitu aliansi dominan muncul di server regional tertentu, aliansi kecil tersebut akan segera kehilangan orang, dan pada akhirnya akan menjadi situasi di mana hanya beberapa orang yang masih hidup di server. Dan mekanisme permainan lintas server datang terlambat. Pada saat lintas-server diluncurkan, banyak area lama sudah terlalu dingin, wajah-wajah baru tidak bisa masuk, pemain lama keluar lagi, dan interaksi sosial menjadi terbelakang. Faktanya, suasana aliansi di tahap awal permainan cukup baik. Semua orang bekerja sama untuk membuka jalan, saling mendukung, dan mengalami momen yang penuh gairah. Namun, tidak ada pasokan konten baru yang berkelanjutan di masa mendatang. Aktivitas aliansi tetap sama berulang kali, dan antusiasme secara alami akan terkuras.
Dari sudut pandang “mengapa menjadi populer”, itu tidak pernah benar-benar menjadi populer. Paling banyak, strategi ini menarik sekelompok pengadopsi awal karena popularitas strategi sandbox pada saat diluncurkan. Dari sudut pandang "mengapa keren sekali", alasan intinya adalah: grafik tidak dapat mendukung gameplay yang monoton, dan gameplay dipaksa oleh emas kripton hingga hanya nilai numerik yang tersisa untuk menghancurkannya. Ekosistem sosial runtuh sebelum waktunya karena tekanan pembayaran yang tidak seimbang, yang pada akhirnya membentuk lingkaran setan. Jika Anda seorang penggila strategi murni yang tidak keberatan menjadi kaisar hati dan memiliki sikap yang baik, Anda masih bisa masuk dan merasakan kesenangan awal pengepungan; tetapi jika Anda ingin menemukan permainan sandbox jangka panjang dengan persaingan yang sehat, Anda mungkin harus mencari di tempat lain.
Sejujurnya, "Tiga Kerajaan" bukanlah game yang di-reskin dengan kualitas buruk. Ia punya ide sendiri, tapi sayangnya tersesat dalam hal komersialisasi dan pengoperasian jangka panjang. Keren atau tidaknya sebuah game bukan hanya soal pemainnya, tapi lebih pada pertanyaan apakah produk itu sendiri bisa mempertahankan orang. Saya berharap SLG di masa depan dapat belajar dari ini🙏.