
Mari kita bahas kesimpulannya dulu: Game ini terlihat menakutkan, tetapi logika numeriknya sebenarnya cukup mudah. Saya telah mengukur lebih dari 30 game dan memiliki gambaran kasar tentang kecepatan patroli monster, radius pendengaran, dan aturan penyegaran utama. Saya akan menguraikannya untuk Anda hari ini, dan saya jamin Anda dapat menghemat separuh waktu saat menjalankan peta di lain waktu.
Kecepatan patroli dasar monster adalah 1,2 meter/detik, kecepatan berjalan default pemain adalah 1,5 meter/detik, dan kecepatan berjongkok hanya 0,8 meter/detik. Apakah berjongkok terdengar buruk? Namun, radius pendengaran monster itu adalah 5 meter. Saat Anda berlari normal, radius kebisingan langsung berlipat ganda menjadi 10 meter. Dengan kata lain, selama monster itu mendengar langkah kaki Anda yang berlari dalam jarak sepuluh meter tepat di depan Anda, ia akan langsung beralih ke kondisi mengejar. Dalam keadaan mengejar, kecepatannya akan langsung mencapai 2,5 meter/detik, dan Anda tidak akan bisa melarikan diri sama sekali. Oleh karena itu, nilai numerik yang paling hemat biaya adalah: berjalan normal ketika jarak ke monster lebih dari 8 meter, segera berjongkok ketika jaraknya kurang dari 8 meter, dan menjaga kecepatan diam 0,8 meter/detik. Meski lambat, jarak pandang monster itu hanya 6 meter dalam garis lurus. Jika Anda berjongkok dan menambahkan kartu dinding ke bidang pandang, pada dasarnya itu buta.
Poin penyegaran utama tidak sepenuhnya acak. Saya menghitung enam titik tetap pada peta, dan bobot probabilitasnya sangat bervariasi. Titik A (celah antara sofa di ruang tamu lantai satu) memiliki refresh rate tertinggi yaitu 28%, titik B (rak buku di koridor lantai dua) menyumbang 22%, titik C (di bawah kompor dapur) menyumbang 18%, dan tiga titik sisanya hanya berjumlah 32%. Strategi optimalnya sangat sederhana: langsung ke titik A dan titik B di awal, beralih antara berlari dan berjongkok, dan kendalikan seluruh proses untuk memeriksa kedua titik tersebut dalam waktu 45 detik. Kalau tidak keluar perhatikan lagi point C, karena dapurnya dekat dengan tempat spawn monsternya, jadi resikonya tinggi, tapi keuntungannya juga besar. Jika ketiga titik tersebut tidak tersedia, kemungkinan besar berada di D (di belakang tong anggur di ruang bawah tanah) atau E (kotak kayu di loteng). Kedua titik ini memiliki kecepatan refresh yang rendah tetapi berada di lokasi terpencil, dan jangkauan patroli monster lemah. Cukup berjongkok dan sentuh perlahan.
Mari fokus pada mekanisme suara. Rute patroli monster berbentuk cincin tetap, dan setiap lingkaran membutuhkan waktu sekitar 90 detik. Jika Anda mengeluarkan suara keras (berlari atau menabrak penyangga), monster tersebut akan mendeteksi arah sumber kebisingan selama 3 detik, kemudian berhenti melacak dan kembali ke rute semula. Namun hati-hati, jika Anda membuat suara dua kali berturut-turut dalam 10 detik, monster akan langsung mengunci area Anda dan menyerbu ke arah Anda terlepas dari penglihatan Anda. Gelombang ini akan membunuhmu. Jadi strateginya adalah: manfaatkan momen ketika monster itu membelakangi Anda, dan gunakan sprint untuk melompati area terbuka di koridor tengah. Jarak sprint 8 meter, dan radius kebisingan mencakup seluruh koridor. Tapi selama monster itu berpatroli di ujung sana, Anda sudah masuk ke dalam lemari atau di bawah tempat tidur sebelum dia kembali. Lemari dan kolong tempat tidur adalah area yang benar-benar aman. Monster tidak akan menyelidiki ketika lewat, tetapi Anda memiliki waktu pemulihan pernapasan selama 3 detik, yang cukup untuk menghitung jalur selanjutnya.
Saya telah merangkum ritme lari yang optimal ke dalam serangkaian rumus. Pada awalnya amati arah lahirnya monster tersebut, pergi ke arah yang berlawanan, dan selesaikan titik A terlebih dahulu, yang memakan waktu sekitar 18 detik. Jika titik A gagal, segera berjongkok dan naik tangga menuju lantai dua. Titik B berada di belakang rak buku dan perlu memindahkan sebuah kotak. Tindakan ini menimbulkan sedikit suara, namun jangkauannya hanya 3 meter. Monster biasanya berpatroli di tangga. Selama Anda tidak terjebak pada saat penglihatannya berubah, itu aman. Setelah mengklik B, periksa waktunya. Jika jarak monster lebih dari 12 meter darimu, langsung menuju dapur titik C. Ada pecahan kaca di pintu dapur. Anda harus berlari dan melompati. Radius kebisingan dari lompatan pendaratan adalah 7 meter, tetapi monster di area dapur tidak akan lewat. Lihat saja ke belakang dan pastikan itu tidak ada di dekatnya. Jika titik C kosong, berhenti berkelahi dan langsung menuju basement. Perhatikan dua titik patroli yang tumpang tindih di jalan. Satu berada di ujung koridor dan satu lagi di pintu ruang penyimpanan. Kedua titik ini memiliki penglihatan yang tumpang tindih selama 5 detik di setiap lingkaran. Anda harus berjongkok dan memblokir jendela waktu.
Dalam hal alat peraga, radio lama adalah sebuah fetish. Saat diletakkan di atas tanah, akan mengeluarkan suara terus menerus dengan radius 6 meter, yang dapat menarik monster untuk memeriksanya, berlangsung selama 15 detik. Namun perlu diketahui bahwa setelah monster mencapai titik kebisingan, ia akan tetap linglung selama 5 detik dan tidak akan bergerak selama 5 detik tersebut. Dengan menggunakan mekanisme ini, Anda dapat menempatkan radio secara diagonal jauh dari titik target Anda. Misal, jika ingin menuju basement di titik D, letakkan radio di tangga lantai satu. Monster itu akan terpikat ke sana, dan Anda memiliki waktu aman 20 detik penuh. Saya telah mengukur data ini dan menemukan bahwa 20 detik cukup untuk berlari dari titik D ke titik E di ruang bawah tanah tanpa tekanan apa pun.
Terakhir, mari kita bicara tentang hukuman mati. Setiap kali Anda tertangkap, kecepatan penyegaran kunci akan diatur ulang, tetapi ada mekanisme tambahan yang tersembunyi - jika Anda gagal tiga kali berturut-turut, kecepatan penyegaran titik A akan ditingkatkan menjadi 35%, dan kecepatan penyegaran titik B akan meningkat menjadi 25%. Jadi jika Anda meleset dua kali berturut-turut, sebaiknya Anda memberikannya sekali dengan sengaja dan langsung mengirimkan kunci ke dua titik pertama agar tidak berlarian di peta. Mekanisme ini tidak tertulis secara resmi, tetapi statistik probabilitasnya sangat stabil. Saya mengujinya selama sepuluh putaran, dan dua poin pertama pasti akan keluar setelah tiga kali.
Ringkasnya proses optimal: jalankan secara terbalik di awal ke titik A → titik B → gunakan radio untuk membersihkan titik C → titik bawah tanah D → titik loteng E. Seluruh proses dikendalikan dalam waktu 4 setengah menit. Jika kunci muncul pada dua titik terakhir, total waktu tidak akan melebihi 6 menit. Ingat, berjongkok bukanlah tentang kepengecutan, ini tentang memaksimalkan manfaat dari mekanisme tersebut. Keseimbangan numerik dalam permainan ini cukup masuk akal, dan menguasai ritme adalah hal yang sia-sia. Jangan takut teror. Monster itu hanyalah macan kertas. Jika Anda melihat daftar patrolinya, ia tidak akan dapat melakukan apa pun terhadap Anda. 👻🔑Ayo lari.