图片
Mari kita bahas kesimpulannya dulu. Game ini tampaknya merupakan game kasual tingkat rendah yang tidak mencolok, tetapi setelah memainkannya selama beberapa hari, saya menemukan bahwa desain dasarnya sebenarnya menyembunyikan banyak gen kompetitif. Jika Anda terlalu banyak menonton KPL dan terobsesi dengan "akurasi operasi" dan "kecepatan reaksi", maka "Penghindaran Cepat dan Mudah" layak untuk Anda pikirkan.
Pengoperasian intinya sangat sederhana, yaitu meluncur ke kiri dan kanan untuk mengontrol arah skating, menghindari rintangan, dan mengambil jalur. Namun "satu-satunya keahlian" yang dimilikinya adalah mekanisme penilaian untuk memanjangkan kaki - Anda perlu menyesuaikan postur passing Anda sesuai dengan jarak dan posisi rintangan. Ini bukan hanya reaksi biner "belok kiri atau kanan", ini menguji persepsi Anda tentang volume tabrakan model karakter dan pandangan ke depan Anda dalam perencanaan jalur. Terus terang, ini sama dengan keterampilan bergerak dan bersembunyi di MOBA, hanya saja keterampilan tersebut digantikan oleh matriks rintangan statis.
Saya secara khusus memeriksa pengembangnya, Beijing Le Jielun Technology, yang mungkin tidak Anda kenal, tetapi jika Anda melihat karya mereka sebelumnya, Anda akan menemukan bahwa mereka suka membuat keributan tentang "detail penilaian". Kesulitan dari game ini adalah rating zero hitnya tidak didasarkan pada kecepatan tangan, tetapi pada ritme. Semakin cemas Anda, semakin mudah Anda terjatuh; semakin Anda berpikir tentang "cepat", semakin tinggi tingkat kesalahannya. "Logika operasi terbalik" semacam ini sebenarnya sangat mirip dengan desain awal beberapa game parkour hard-core, dan berpotensi menjadi daftar peringkat balap.
Label platformnya adalah 5.0 dan biayanya 0. Ini sangat penting. Ambang batas bebas berarti bahwa ia dapat memiliki basis pemain yang cukup besar, dan ketakutan terbesar dari permainan kompetitif adalah bahwa mereka tidak dapat menandingi orang. Setelah pertarungan teman atau tantangan cermin waktu nyata ditambahkan ke pembaruan berikutnya, model "membandingkan orang lain dengan lebih sedikit kesalahan dan rute yang lebih baik di level yang sama" secara alami akan cocok untuk PVP asinkron. Saya pernah memainkan permainan pemain tunggal serupa sebelumnya, tetapi setelah menambahkan peringkat online, aktivitas komunitas meningkat beberapa kali lipat karena semua orang berulang kali menggali detailnya untuk mendapatkan keuntungan 0,1 detik.
Tentu saja, versi saat ini belum melihat sistem tangga atau peringkat yang jelas, namun distribusi rintangannya sudah tetap dan telah ditentukan sebelumnya, yang memberikan ruang untuk "papan belakang" dan "solusi optimal". Salah satu inti dari permainan kompetitif adalah “tantangan yang dapat direproduksi”. Peta tetap + improvisasi (jika ada) adalah kombinasi paling klasik. Saat ini, replayability-nya difokuskan pada "menantang zero hits" dan "memengaruhi level bonus". Ini sebenarnya adalah ide tantangan ekstrim satu permainan.
Sejujurnya, situasi saya saat ini adalah: menyikat gigi beberapa kali setiap hari setelah pulang kerja, bukan untuk menyelesaikan level, tetapi untuk menemukan "peluang meregangkan kaki" yang lebih masuk akal di bagian rintangan tertentu yang berkelanjutan. Perasaan berpindah dari terus-menerus melewati rintangan menjadi melewati dengan mantap tanpa cedera sama dengan rasa pencapaian yang saya dapatkan ketika saya menguasai serangkaian kombo di ngarai. Dan kekurangan dari game ini juga terlihat jelas - saat ini tidak ada sistem replay, dan tidak ada kurva subdivisi untuk statistik kesalahan, namun sebagai versi awal, terasa cukup mulus, tanpa pengalaman pendarahan otak yang "terobsesi dengan penilaian".
Jika Anda juga menyukai sensasi pengoperasian yang keras dalam game kasual, atau Anda ingin mengendurkan jari sambil menunggu peringkat, tetapi tidak ingin memainkan sesuatu yang tidak ada gunanya, saya sarankan Anda mencoba ini. Mungkin setelah versi berikutnya diupdate, ia akan sering menjadi pengunjung "Speed ​​​​Run Challenge" dan "Zero Hit Collection" di forum. Bagaimanapun, titik awal persaingan selalu adalah ruang operasi yang diremehkan. 🧊🛼