
Pertama-tama mari kita bahas mengapa ini begitu populer pada saat itu. Dari segi grafis, setting personifikasi makanan benar-benar baru di tahun 2017, mengubah makanan penutup dan hidangan menjadi pria tampan dan cantik. Kualitas gambar vertikal adalah yang terbaik di antara game seluler domestik, terutama kesenjangan antara gambar vertikal sebelum dan sesudah kebangkitan jiwa makanan (karakter antropomorfik makanan tersebut). Saat itu, banyak pemain yang tertarik dengan perbedaan antara "memelihara lobster besar" atau "memperlakukan makanan penutup sebagai istri". Ditambah dengan jajaran pengisi suara Suzuki Tatsuo, Hanae Natsuki, dan Sakura Ayane, begitu dubbing bahasa Jepang dimulai, konsentrasi dua dimensi langsung penuh, yang merupakan pukulan telak bagi penonton ACG saat itu. Dari segi gameplay, ini menggabungkan manajemen restoran dan sistem pertarungan. Anda dapat membuka restoran di siang hari untuk menghasilkan uang, dan memimpin tim untuk bermain ruang bawah tanah di malam hari. Iramanya cukup segar, terutama mode "sentuhan sebelum pertarungan". Terus terang, Anda menggunakan jari Anda untuk menggambar garis di layar untuk memicu keterampilan. Ini memiliki lebih banyak kesan operasional daripada mode siaga murni. Meski kedalamannya tidak dalam, namun pada tahap awal memang membuat orang merasa seperti "Saya sedang bermain game, bukan menonton video". Ditambah dengan jalur pengembangan seperti dekorasi restoran dan koleksi resep, perasaan putus asa tidak begitu kuat dan ada yang harus dilakukan pemain, sehingga popularitasnya sangat bagus saat server diluncurkan.
Tapi kenapa nanti jadi dingin? Kontradiksi antara emas kripton dan kedalaman gameplay adalah yang pertama. Di permukaan, ini adalah perkembangan bisnis, tetapi kemungkinan sebenarnya untuk menggambar kartu dan pengembangan fragmen sangat buruk. Kesenjangan antara UR dan SR pun tidak sedikit pun secara numerik. Anda tidak menggambar jiwa makanan yang kuat pada awalnya, dan kemajuan dalam mendorong peta akan membuat Anda meragukan hidup Anda. Dan Anda hanya dapat meningkatkan bintang dengan menggambar karakter duplikat. Peningkatan bintang menambahkan atribut dan efek keterampilan. Hal ini secara langsung menyebabkan kesenjangan besar dalam kekuatan tempur antara pemain sipil dan pemain kripton. Di tahap tengah dan akhir, pemain biasa tidak bisa mengalahkan pemain kripton rendah. Ini bukan masalah teknis, tapi murni masalah numerik. Terlebih lagi, sistem staminanya sangat rumit. Tampaknya menawarkan banyak manfaat pada tahap awal. Setelah tiga hari, memasuki tahap "lima menit setelah online dan seluruh stamina habis". Jika ingin terus bermain, Anda harus menunggu waktu atau mengerjakan sesuatu. Pengalaman seperti ini memang tidak bisa menarik perhatian orang di era merajalelanya game mobile.
Aspek sosial juga merupakan sebuah kelemahan. Meskipun serikat pekerja dan kunjungan restoran ditambahkan, intinya tetap pada penggilingan pemain tunggal dan pengundian kartu. Tidak banyak konten yang membutuhkan kerja sama antar pemain. Misalnya, tidak ada bos multi-pemain atau daftar peringkat sebenarnya. Yang disebut "arena" adalah membandingkan siapa yang memiliki kekuatan tempur lebih tinggi, dan tidak ada strategi sama sekali. Setelah bermain lama, Anda akan menemukan bahwa aspek sosial dari game ini adalah menambah teman untuk saling memberi energi, yang lebih baik daripada tidak sama sekali. Sistem restoran dikatakan bernuansa bisnis, namun kemudian ketika menu sudah penuh, pelanggan hanya memiliki beberapa antrean, dan tidak ada yang datang untuk melihat dekorasi betapapun indahnya, dan itu menjadi counter yang murni pribadi.
Mari kita bicara tentang kelelahan di tahap gameplay selanjutnya. Menyentuh sebelum pertempuran terdengar baru, tetapi hal baru tersebut tidak dapat bertahan lebih dari dua minggu, karena operasi Anda sebenarnya adalah "menggesek layar secara gila-gilaan dalam waktu terbatas", dan pemicuan keterampilannya membingungkan. Terkadang gesekan terjadi terlalu dini dan tidak terpicu, serta gesekan terlambat dan terputus. Rasanya tidak terlalu enak. Pada tahap selanjutnya, pertarungan otomatis lebih efisien daripada operasi manual, sehingga semua orang menutup telepon, dan arti dari mode ini hanya untuk "melihat lukisan vertikal dan memindahkannya dua kali". Selain itu, levelnya sangat berulang, dan semakin banyak monster yang berganti kulit. Teks plotnya tidak kecil tapi klise, dan Anda akan bosan jika terlalu banyak menonton.
Hal fatal lainnya adalah ritme pengoperasian. Pada tahap awal, sering terjadi aktivitas dan manfaatnya dapat diterima, namun pada tahap pertengahan, berbagai paket hadiah isi ulang waktu terbatas, kupon jiwa, kupon senja, dan poin pembayaran lainnya tiba-tiba mulai bermunculan. Menjadi semakin sulit untuk mencapai tingkat pengumpulan karakter secara penuh. Karakter baru dirilis satu demi satu, tetapi karakter lama tidak sabar untuk kembali. Pemain kelelahan mengejar versi. Selain itu, optimalisasi server rata-rata, ruang bawah tanah dimuat dengan lambat, dan kadang-kadang terjadi crash, yang menghabiskan banyak kesabaran pemain. Perasaan "Saya harus menderita bahkan setelah menagih uang" secara langsung menghalangi sekelompok pengguna menengah dan berat.
Tentu saja, ini bukannya tanpa highlight. Menurut saya, seni dan pengisi suaranya bisa mendapat nilai tinggi, dan alur cerita sehari-hari juga cukup menarik. Misalnya, ketika seorang burger dipersonifikasikan mengatakan "Saya tidak bisa mencuri perhatian dengan kentang gorengnya" dapat benar-benar membuat orang tersenyum. Sebagai penjelajah awal tema antropomorfik makanan, ia memberikan banyak referensi untuk permainan serupa selanjutnya.Namun masalahnya adalah ia mengubah nilai jual awalnya yang menarik menjadi gimmick dan tidak terus mendalami gameplay dan keadilan gameplay. Operasionalnya juga terlalu mengejar pendapatan jangka pendek, yang pada akhirnya berujung pada hilangnya pemain. Kalau dilihat sekarang, pada dasarnya keren. Kadang-kadang, pemain lama kembali merindukan lukisan vertikal, tetapi tidak banyak orang di server lagi.
Singkatnya, "panasnya" Kontrak Makanan bergantung pada diferensiasi seni, pengisi suara, dan tema, sedangkan "keren" disebabkan oleh runtuhnya nilai numerik, kedalaman gameplay yang tidak memadai, interaksi sosial yang lemah, dan pengoperasian yang buruk secara bertahap. Cocok untuk pemain Budha yang memiliki keinginan kuat untuk mengoleksi karakter antropomorfik tertentu dan tidak keberatan menonton alur ceritanya sendirian nanti. Jika Anda adalah pemain yang mengejar keseimbangan kompetitif, rasa pertumbuhan yang berkelanjutan, atau interaksi sosial yang nyata, maka itu bukanlah pilihan yang baik. Peringkat saya untuk itu adalah: 7,5 untuk grafis, 5,5 untuk gameplay, 4 untuk emas, 4 untuk sosial, dan skor keseluruhan 5,8. Sebuah game yang memiliki karakteristik tetapi gagal mempertahankan kesuksesan jangka panjangnya. Itu meninggalkan halaman bagus dalam sejarah game seluler, tapi itu hanya halaman itu. 😮💨